No dia 21 de novembro, no domingo realizamos mais um gameday de D&D totalmente criado e desenvolvido em nossa cidade. Eu sempre tomo o cuidado de enviar e-mails para o maior número de pessoas que eu posso convidando a todos que conheço para participar. Visto que não temos lojas de RPG por aqui é um esforço e uma iniciativa bem bacana pra região eu acredito.
Sempre que podemos também jogamos os gameday oficiais que a Wizards of the Cost nos proporciona, e foi em cima deles que notei que os heróis da 4 edição estavam criando um hábito. As aventuras acabaram seguindo um padrão, 4 encontros e o último o mais difícil. Logo os jogadores começaram a guardar sempre seus poderes diários para o clímax.
Com isto em mente eu pensei: “São os jogadores capazes de notar que determinada situação exige que eles usem seus poderes diários em outra ordem?”
A partir disto criei a aventura: A espada da esperança.
A idéia toda era fazer os personagens explorar uma câmara em busca de uma arma mágica que os ajudasse a erradicar mortos vivos de uma região.
Para que os heróis soubessem que não estariam enfrentando pouca-coisa, algumas pistas obvias foram concedidas aos mesmos:
1 - O lugar para o qual iriam já teria sido explorado por diversos grupos de heróis e nenhum obteve sucesso. – este já deveria ser um motivo preocupante, mas a maioria dos jogadores se torna arrogante, sempre considerando outros grupos mais fracos, afinal eles são os heróis.
2 – Os aldeões já tinham até mapas e informações dos primeiros níveis informando para os heróis o que aconteceria em sala A e B, e que NUNCA ninguém avançara adiante da C... – será que isto não diz nada?
Obviamente a maior parte dos jogadores ignora o fato de que eles vão cair no primeiro encontro de combate e se arrisca de qualquer jeito. Mas ainda assim, no momento em que os heróis percebessem a dificuldade do combate isto faria com que eles percebessem que o único recurso que teriam seria recorrer ao que tem de melhor, ou será que o orgulho não deixa?
Pois bem.
O jogos começaram e para minha surpresa, apenas DOIS jogadores das mesas de jogos usaram seus poderes diários. Uma mesa inteira de jogadores morreu no primeiro encontro, enquanto que a outra conseguiu passar, mas com os heróis seriamente em perigo.
Após a aventura discutimos isto para ver o que os jogadores achavam e a maioria disse: “pois é. Dá uma pena de usar os diários logo no inicio e você acaba se resguardando.”
De todo modo a lição foi assimilada.
Uma descrição beeeem resuminda da Aventura:
O jogo se passa em Forgotten Realms, no reino de Erlkazar.
O mote para os heróis:
Os heróis buscam uma maneira de livrar o reino do domínio dos vampiros de Saestra. E para isso viajam até uma pequena vila montanhesa, onde dizem se encontra uma câmara subterrânea que guarda uma arma encantada capaz de destruir os mortos vivos. Os heróis acreditam que de posse da arma estarão com mais força e aptos para lidar com os mortos vivos.
A verdade:
A arma encantada é um embuste. Na verdade a vampira Saestra, cansada de lidar com grupos de heróis criou a câmara para levá-los a morte. E o pior de tudo. Existe realmente uma espada encantada, mas não da maneira que os heróis esperam. Na verdade a arma encantada é a Lâmina Negra. Uma espada terrível que anseia antes de qualquer coisa a destruição de qualquer coisa viva.
A Lamina Negra é uma arma famosa que é bem conhecida dos jogadores de RPG mais antigos, mas atualmente se tornou clássica graças aos jogos de DDMskirmish. A miniatura Thrall of the Blackrazor, trouxe um conhecimento mais notório e uma nova dimensão para a espada. E foi ajustando a origem da Lamina Negra de Greyhawnk para o novo conhecimento de skirmish que eu criei a Lâmina Negra desta aventura.
O desenrolar da aventura:
Os heróis chegam ao vilarejo e conseguem as informações necessárias sobre o caminho que devem seguir para encontrar a espada. Então enfrentam um desafio de pericia para nadar através de um poço que dá acesso a câmara subterrânea, enfrentam 2 salas com armadilhas e adentram ao primeiro combate VS 2 djinns e 1 fell wyvern, o combate é extremamente difícil já que foi criado usando as regras de clímax de final de campanha, após segue um encontro de combate mediano, e um encontro fácil, e finalmente a sala onde se encontra a lamina negra. Foi dada a chance aos heróis de perceber a verdade sobre a espada, MAS a verdade é que o poder fácil seduz demais não é mesmo? E a espada foi tocada.
Neste momento ocorria uma transformação simultânea onde o herói que tocava a espada perecia e era transformado no escravo da lâmina negra (thrall of the blackrazor). A lâmina sedenta por vida e de posse do corpo de um dos heróis ataca os antigos companheiros.
Foi criado um modelo para ser aplicado ao herói que permanecia com todos os seus poderes e adicionava os novos do thrall. Foram criados novos poderes e Incluindo os clássicos de ddm skirmish, como a “new thrall”, “devour the soul” e “haste”.
Ao final o mago e a ladina foram os únicos a sobrevir a aventura.
Imagens das fichas de personagens usados podem ser vistos ao longo do texto, a seguir as imagens dos mapas de cada sessão da aventura:
O mago era foda .. hehe
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