terça-feira, 30 de novembro de 2010

Povo da Fúria - sequência 3

Antes de ler este texto, leia: Povo da Fúria - capitulo 1 - sequência 2

Um ano atrás.

O frio era eterno nas montanhas Icerim. Lar de todo tipo de criaturas amantes de baixas temperaturas. Enormes vermes do gelo guerreavam por território contra gigantes de barbas louras, enquanto eram sobrevoados por dragões brancos. A luta pela sobrevivência nestas montanhas era terrível, o clima por si só já seria um grande obstáculo. Mas o perigo não terminava ai. Havia mais. Para cada criatura que habitava as montanhas sobreviver era uma tarefa de vida, muito penosa.
Um bando de caça orc estava desbravando o lado leste de uma das incontáveis montanhas em busca de provisões e divertimento. Normalmente desorganizadas e barulhentas essa patrulha encontrava-se ligeiramente diciplinada.
Pois entre o grupo uma pessoa especial se encontrava, o próprio líder dos Esmaga Cabeça, Etrinny, reforçava o grupo. Exposto diante de seus guerreiros como um covarde por uma de suas esposas ciumentas, o rei-orc se viu na obrigação de ir caçar com seus homens, mas não sem antes dar o destino merecido a sua esposa traidora. Seu escalpo agora enfeitava o cinturão de couro do enorme guerreiro.
Etrinny não era um covarde, nem mesmo um fraco, seu porte físico avantajado, sua ferocidade no combate e sua inteligência haviam lhe conseguido o posto de rei dos Esmaga Cabeça. Ele não tinha com que se preocupar.
Mas as acusações da esposa diante de seus guerreiros, levantadas  simplesmente por ele não querer dormir mais com ela depois de meses, lhe obrigaram a cumprir as leis orcs, que impõem que um rei ultrajado restaure sua honra em combate.
Como a mulher era uma mulher ele fora obrigado a sair para a caça.
Tudo isso por causa da pequena Hálito de Aranha que era realmente uma bela pequena orc. Ah, os pensamentos de Etrinny se inflamaram quando ele lembrou das coxas grossas e dos peitos largos da bela jovem orc.
Infelizmente para o rei seus pensamentos o traíram e ele não percebeu o ataque dos yetis, enorme gorilas da neve de mais de três metros de altura. Eles saltaram bem em meio ao grupo e quando o rei-orc deu por si, ele só conseguiu ver um enorme yeti rosnando com um pedaço enorme de carne orc entre seus dentes.
O guerreiro tombou para trás, enquanto sentia seu sangue se esvaindo de seu corpo. A batalha que se seguiu entre os orcs e os yetis foi feroz, mas para Etrinny, ela acabou antes que ele pudesse sequer começar.

segunda-feira, 29 de novembro de 2010

A Espada da Esperança - sequência 2

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 1

A aventura inicia:
ENCONTRO 1: Água Doce
E n c o n t  r o   d e  N í v e l 18 ( 2 0 0 0 X P )
Preparação
Desafio de Pericia - Descendo no Poço,
O poço é profundo, são 30 metros em sua totalidade. E o mesmo possui conexões com uma enorme câmara subterrânea. Alguns exploradores que já se arriscaram no poço anteriormente, revelaram que existem nele 2 portas, como se pode observar pelo mapa de Pelias, caso os aventureiros o tenham. Uma mais próxima da superfície que pode ser aberta com facilidade, e outra mais profunda que parece estar lacrada e a qual até o momento ninguém parece ter conseguido abrir. As tentativas de secar o poço para alcançar as portas também sempre falharam, pois a água que brota do mesmo nunca baixa seu nível. Magias e poderes de teletransporte para enviarem os exploradores diretamente para a masmorra também sempre falharam.

Quando os personagens estiverem prontos para descer leia:
Após se prepararem por algumas horas em Porthlla, vocês finalmente se preparam para descer no interior do poço. As águas do mesmo são límpidas, e existe uma corda guia que desce para seu interior. Agora tudo o que lhes resta é prender a respiração e começar a descer.

Os PJs tentam descer pelo poço e chegar a primeira câmara. Para isto eles precisam submergir e vencer 20 metros embaixo d´agua.
Iniciando: Os heróis precisam usar suas habilidades para conseguir superar a distância submersa entre a entrada do poço e a primeira câmara. O ideal é que cada um dos heróis tente vencer este desafio um de cada vez.
Nivel: 18
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas)
Habilidades Primarias: Tolerância, Natureza, Percepção
Tolerância DC 16 – Todos os personagens devem obter sucesso neste teste em ordem de conseguir superar a distancia debaixo dágua, até encontrar a entrada que os conduz a primeira camara. Falhar significa que o personagem perde um Pulso de Cura, para conseguir chegar até a câmara.  Se três ou mais personagens falharem neste teste, estas falhas passam a contar como uma falha no teste geral do desafio.
Natureza DC 25 – Ao menos um personagem deve testar Natureza sempre que um companheiro que não seja o primeiro adentre o poço, para permitir que o segundo adentre o mesmo sem prejudicar o avanço do primeiro. Falha significa que o aventureiro subseqüente é conduzido a entrar no poço no momento errado, prejudicando o avanço dos dois aventureiros adentro do poço. Isto custa a cada um dos envolvidos um Pulso de Cura e se três ou mais persistirem no erro, o erro contará como uma Falha no Desafio Geral.
Percepção DC 10 – Os heróis notam  a corda imediatamente e percebem que é segura e está presa firmemente podendo os ajudar a vencer a distância com mais facilidade. O personagem que fizer uso da corda para descer recebe +2 no teste de Atletismo.
Atletismo DC 22 – Os heróis usam seus conhecimentos subaquáticos para ganhar mais impulsão e com o uso da corda vencer a distância de forma mais rápida. Falha significa que o personagem se descordena com o uso da corda e/ou o pouco espaço no interior do poço levando 3 rodadas para vencer a distância atrapalhando a descida de outros companheiros. O personagem também consome um Pulso de Cura neste caso e conta como uma Falha no Desafio Geral.

Sucesso: O grupo acaba chegando com facilidade até a camara e os primeiros a chegarem encotram cordas presas com ganchos que lhes dão facilidade para ajudar amigos que estão sofrendo para descer. 
Falha: Os personagens não conseguem vencer o desafio da distância no poço e só podem voltar a tentar novamente após um descanço prolongado de 5 horas.

Sobre a falha: Note que os personagens que conseguiram passar no teste estarão no interior da câmara, mas perceberão que o restante do grupo não estara. Estes personagens irão notar os equipamentos que se encontram na mesma e poderão usar este conhecimento no dia seguinte, para tentar ajudar os amigos menos aptos a vencer o desafio. Isto concede um bônus de +5 no teste do aliado. Caso os heróis passem mais do que três dias para vencer esta etapa, permita que no quarto dia as coisas se tornem mais fáceis para os mesmos.


H = Área de posicionamento incial dos heróis.
Estalagem = Estalagem Local
Casa de Pelias = Casa de Pelias, o Escriba
Poço = Entrada do poço, Local do inicio do Desafio de Perícia.
ENCONTRO 2:  Primeira Parada
E n c o n t  r o   d e  N í v e l 1 7 ( 3 2 0 0 X P )
Preparação
 Armadilha nível 17
Alcova de acesso
As portas que guardam a entrada da primeira câmara são magicamente encantadas com um símbolo de proteção.

Quando os personagens chegam a alcova leia:
Uma enorme câmara liga o interior do poço com a porta de ferro que dá acesso a câmara superior. A frente da porta se encontram várias runas criptografadas e pode-se notar claramente que as paredes ao redor das portas se encontram chamuscadas.

Símbolo de Alta Proteção Nivel 17 Guarda
Armadilha XP 3200
Um símbolo secreto começa a brilhar no chão, entre uma enorme runa. Repentinamente ele expode queimando tudo ao seu redor.
Armadilha:  Um símbolo magico protege a entrada da camara, pronto para explodir com fúria arcana assim que a armadilha for acionada.
Percepção
DC 28: O Personagem nota o símbolo.
Pericia Adicional: Arcana
DC 24: O personagem percebe o local de desarme do símbolo e proporciona +4 de bonus em Ladinagem para o aliado que ira tentar desarmá-la.
Acionamento
Assim que uma criatura pisar em um dos 4 simbolos no chão ou tentar abrir as portas sem desarma-la, o simbolo explode.
Ataque
Reação Imediata; Explosão Contínua 3 (Close burst 3)
Alvos: todas as criaturas na explosão
Ataque: +17 vs. Reflexos
Acerto: 8d6+4 dano de trovão e pasmo (dazed) Resistencia anula(save ends)
Contra-ação:
✦ Um personagem adjacente pode tentar desarmar o símbolo com um teste de Ladinagem DC 28. Personagens sem a perícia tentam Ladinagem com DC 32.

Após desativarem a armadilha os personagens ganham acesso a próxima câmara.


H = Área de posicionamento incial dos heróis.
S = Simbolos, notados com teste de percepção. No momento em que qualquer criatura passar ou se posicionar sobre eles, aciona a armadilha.
A = Simbolo especifico do desarme, notado com teste de Arcanismo
L = Origem da explosão, local a ser desarmado com Ladinagem. Falha em desarme significa acionar a armadilha.
Aréa Central Verde = Símbolo mágico. Area inicial da explosão. Personagens sobre ele acionam a armadilha e também são atacados por ela.
Area amarela = area de alcance da explosão. Qualquer personagem em qualquer um destes quadrados são atacados no momento de acionamento da armadilha.

Repaint - Astral Giant e Troglodyte Bonecrusher

A parte boa de se comprar vários cases é a quantidade de miniaturas repetidas que você ganha.
Quando você tem muitas minis de uma determinada criatura você começa inevitávelmente ter idéias para aproveitar melhor determinada peça.


Astral Giant já se mostrou bem dinâmico. Eu aproveitei a miniatura a alguns dias atrás para representar um Djinn em uma jornada de RPG. E foi neste momento que me surgiu a idéia de transformar o mesmo em mais um modelo de Efreet.


Primeiro retirei a lança do Astral Giant e a substitui por um Mangual em chamas. Foi a única modificação que fiz na miniatura original. No meu modo de pensar o mangual condiz mais com o gênio incandescente.


Após fazer a modificação eu me basei em algumas artes antigas de efreet para fazer a pintura. O resultado final ficou muito a meu agrado. O interessante é que novamente a miniatura pode ter outras representações.


Eis o resultado final da mesma:


Outra miniatura que sempre gostei mas sempre achei que precisava de uma nova escolha de cores era o Troglodyte Bonecrusher. Aquele cinza original sempre foi muito pobre. Além disto a criatura tinha tantos detalhes legais que deveriam ser ressaltados.


Reimaginei a criatura mais réptil do que a pitura original e adicionei, unhas negras, e um verde-escamado mais a ver do que os tons de cinza. o resultado ficou assim:



domingo, 28 de novembro de 2010

Mestres da Infestação (Lords of Swarms)


Não poucas vezes assistimos noticias estarecedoras de como a natureza anda se revoltando com o mundo.
Em DDM não poderia ser diferente.

Por muito tempo um grupo de criaturas estava rotulado com o papel de coadjuvantes. Os swarms se proliferavam dando possibilidades interessantes ao jogador. Mas mesmo com suas habilidades nunca foram vistos como criaturas a desempenhar papel principal. Sempre ocuparam lugar de apoio, suporte, tech.

Com Lord of Madness tivemos a adição de uma nova criatura de infestação (swarm) e junto com ela, o respeito que a categoria sempre mereceu. De repente estas criaturas começaram a ser vistas de outra forma.

Quem sabe...
...não são eles que precisam de suportes?

Analisando as várias criaturas de infestação eu comecei a procurar por campeões de custo médio (menos que 60 pontos) que pudessem desempenhar bons papeis em um bando de infestação. E cheguei a conclusão que alguns nomes se destacam no horizonte.

Foulspawn Seer) - Campeão 3 - 55 pontos. Campeão bom. De longe o campeão mais tático para as infestações. Seu poder de campeão capaz de teleportar um aliado até 10 quadrados pode fazer com que suas criaturas apareçam debaixo do inimigo no momento correto. Da mesma os bônus de +2 no acerto e nas resitências é muito importante.
Guardian Naga) - Campeão 3 - 47 pontos. Campeão ótimo. Um campeão especifico principalmente para as infestações que causam dano continuo. Seu poder de campão de fazer com que o inimigo falhe nos testes de resistência é magnifico, e talvez o mais útil para estas criaturas.
Neogi Slaver) - Campeão 2 - 39 pontos. Um campeão médio. Neogi Slaver possui dois cps que são deveras especificos. Um deles precisa ser usado com uma infestação com a keyword beast, e temos muito poucas. O outro é um pouco melhor, mas é necessário que a criatura esteja já sofrendo um bom dano, pois só age enquanto o alvo estiver sangrando.
Duergar Slaver) - Campeão 1 - 26 pontos. Um campeão médio. O cp de aumentar o dano é muito bom, mas novamente é necessário que alvo esteja sangrando. Por outro lado, o duergar possui uma habilidade tatica interessante podendo tornar seu alido invisivel.
Drow Priestess) - Campeão 2 - 42 pontos. Um campeão médio. O segundo cp de forçar o inimigo a rolar um segundo dado para conseguir sair de um efeito continuo é muito bom, mas não se compara com a falha direta da Guardian Naga. A sacerdotiza possui no entanto um poder continuo muito interessante. Ela é capaz de deixar o alvo com vulnerabilidade 5 até o fim da batalha.
Crownwing) - Não é campeão - O Crownwing embora não seja campeão tem um poder muito bom. Você escolhe um inimigo que não tenha linha de visão com ele e os aliados ganham +10 de dano em ataques melle. Considerando que temos em jogo uma infestação com ataque automatico, embora não seja campeão Crowing merece ser considerado.
Outras criaturas embora não sejam campeãos podem também ser considerados para bandos de infestação. Astral Stalker pode se beneficiar muito bem dos efeitos de veneno causados por infestações por exemplo. Outras criaturas podem por exemplo se mostrar bons suportes. Quando optar por criautas com ataque em area ou explosões (close) favoreça os que negam estes ataques nos aliados ou você pode se complicar, principalmente porque a maioria das infestações se tornam mais eficientes ao compartilhar o mesmo square do inimigo.

Como as criaturas de infestação são especialmente vulneráveis contra ataques de area e de explosão (close) alguns aliados defensivos podem ser úteis. Tais como Windsoul genasi, Duergar Guards. O efeito do Duergar Cleric of Asmodeus de diminuir o LoS inicial também pode ser considerado, embora seus cps não devam ser muito uteis em um bando de infestação.

Warband de infestação: Rot Grub Swarm x2 (22 pts = 44pts), Hoard Scarab Larva x2 (21 pts = 42 pts), Rot Scarab Swarm x2 (19 pts = 38 pts), Demonweb Swarm x2 (10pts =20 pts), Ravenous Ghoul (8 pts), Guardian Naga (47 pts); 199 pts, CR 3, 10 ativações. Mapa: Dungeons of Blood.

No exemplo acima, o bando de guerra é totalmente ofensivo.
Favoreça o combate pelas bordas do mapa se você o vencer.
Use o Rot Scarab para estontear o adversário que lhe oferece mais perigo com ataques de area e explosão. Os Rot Grubs devem atacar por sua vez as criautas que ofereçam mais pontos de vitória para você. Dê uma atenção especial as defesas do adversário para aproveitar melhor os danos automaticos do seu bando.

Os Hoard Scarab lhe concedem pontos de vitória a até 5 squares da sua VA, então você pode levar o combate para o local que desejar de maneira mais apropriada.

No momento em que um dano continuo (de preferência os dos Rot Grub entrar) aproveite para fazer bom uso dos cps de negação de saves da Naga que deve permanecer escondida boa parte do combate. Como 8 das suas peças são swarms você pode ter em um cenário totalmente favoravel a seguinte configuação de dano automatico:

Rot Grub: de 5 a 35 automatico + 15 continuo.
Hoard Scarab: de 10 a 20 automatico
Demonweb: 5 ong em save falho (é o swarm suporte (fodder))

Não esquecendo a capacidade terrivel de estontear os adversários com o Rot Scarab. O ravenous ghoul é a bucha (fodder) verdadeira do bando, e pode se beneficiar do stun dos Rot para fazer um bom estrago.

Fraqueza. Perder o mapa e enfrentar um bando de ataque inicial pode ser arrasador. Mas o pior inimigo deste bando se encontra em criaturas com ataque de explosão continua (burst) e linha (line).

sábado, 27 de novembro de 2010

A Espada da Esperança - sequência 1

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança


Iniciando a aventura,

Nossa aventura pressupõe que os personagens dos jogadores sejam os heróis pretensos a serem os campeõs de Erlkazar. O grupo ânseia por ver sua terra livre dos mortos-vivos e viajou secretamente até o pequeno povoado de Porhtlla, sempre procurando evitar os espiões de Saestra, a Vampira que governa Erlkazar. O grupo de heróis já se encontra na aldeia e está prestes a descer o poço central da mesma em busca da arma mágica que ira fortificar as forças que lutam contra o mal de seu reino.

Missão: Desvendar os mistérios de Porhtlla
Os heróis chegam a Porhtlla, atrás da famosa arma encantada capaz de destruir o mal e que protege a comunidade montanhesa dos mortos vivos. A arma segundo as lendas encontra-se escondida no centro da pequena comunidade dentro de seu poço comunitário. Vários grupos de heróis já chegaram ao lugar em busca da arma, mas nunca conseguiram a mesma. Suspeita-se que as força de Saestra estejam protegendo e impedindo aventureiros de chegarem até a arma. Agora os heróis estão determinados a descobrir a verdade.
6000xp (missão principal). Desvendar que a lenda sobre a arma é na verdade uma farsa, uma armadilha fatal. Todos os membros do grupo devem sobreviver ao embuste.
4000xp (missão secundária). Ao menos um membro do grupo deve conseguir sobreviver e revelar a verdade sobre Porhtlla e sua falsa lenda.

O que os Personagens sabem?
Os heróis iniciam com o conhecimento básico da aventura apresentado no texto “A Espada Mágica”. Mas podem aprimorar suas informações.
Permita que os jogadores conheçam e conversem com as pessoas do povoado de Porthlla e consigam mais informações para tentar obter sucesso na aventura.

Arcanismo CD 25: Porthlla é livre da influencia dos mortos vivos, pode-se notar claramente que a terra não é maculada pela presença deles. Mas a proteção a área das cidades com certeza não tem origem em forças arcanas ou divinas, pois a vila não apresenta nenhum sinal de forças em atividades em sua superfície.
História CD 20: Ninguém nunca soube da existência das câmaras ou quem as contruiu. Mas há pelo menos duas gerações os aventureiros começaram a chegar e a lenda da arma encantada se iniciou.
História CD 25: A vila é composta apenas de aldeões. Embora a lenda sobre uma arma lendária ruína de mortos vivos residir no coração da comunidade, não há relatos de heróis, magos, ou outras entidades que possam ter deixado a arma no local. Pelo menos nada recente.
Ladinagem CD 25: A comunidade lucra com a presença dos aventureiros na mesma. Ainda assim sua postura é abertamente contra sua presença na aldeia. Eles temem que vocês tenham sucesso em sua demanda.
Diplomacia CD 25:  O povo de Porhtlla está acostumado com a vinda de aventureiros em busca das verdades que residem no coração de sua vila, e acabaram com o tempo tendo acesso a boas informações sobre os primeiros desafios que os heróis encaram no poço, provindo das informações de aventureiros frustrados que voltaram e desistiram da tarefa, estas informações se encontram compiladas pelo escriba da cidade. (VER: O que a comunidade sabe, abaixo).
Percepção CD 25:  O escriba chamado Pelias, confeccionou e vende um mapa com informações úteis capazes de auxiliar aventureiros em sua missão no interior do poço de Porhtlla. Pelias não fornecerá estas informações gratuitamente, pois entende que os desafios, que a câmara impõe aos aventureiros lhe é um bom negócio. (VER: O que Pelias sabe e compartilha em seu mapa, abaixo).

Pelias, a comunidade, o mapa e as informações sobre o poço.

O que a comunidade sabe:
A comunidade sabe que existem 2 câmaras abaixo no poço. Uma que nunca foi aberta e outra que nunca foi vencida em sua totalidade. Eles sabem que existem muitas armadilhas.

O que Pelias sabe e compartilha em seu mapa:
Pelias passa aos heróis as mesmas informações que a comunidade. Mas se o grupo resolver comprar seu mapa ele o apresenta e explica maiores detalhes sobre o desafio que os heróis irão enfrentar.

O mapa mostra a localização exata das duas primeiras câmaras e orienta os heróis a procurarem pela primeira chave. Ele diz que uma das câmaras encontra-se lacrada e apenas o uso correto e alguma sequencia com a chave pode abri-la. Ele  suspeita que se precise mais de uma pois alguns grupos que retornaram vencidos conseguiram algumas chaves, mas elas retornaram magicamente para a camara após um dia na superfície. Ele sabe destas informações através do convívio com outros grupos de aventureiros que passaram pela vila. O mapa mostra os locais onde os antigos aventureiros se depararam com as armadilhas, mas não que tipo de armadilhas se encontravam no lugar ou o que as acionava, pois todos os aventureiros sempre reportavam informações diferentes sobre as mesama. Todas as armadilhas são magicamente reposicionadas após 1 dia. O mapa mostra as áreas máximas de avanço dos grupos anteriores de aventureiros. Pelias não sabe o que se passa ou o que se pode encontrar além disto, pois os grupos que foram além das duas primeiras câmaras jamais retornaram. 

*Não existe um mapa impresso de Pelias para os personagens. O escriba o faz a mão no momento em que passa a informação. Faça você da mesma forma enquanto explica o que os heróis irão encontrar com as informações de Pelias.

Meu filho esta em idade de trabalhar. Legal vai para o Marketing da minha Empresa

Com 15 anos de estrada, atendi as mais diversas empresas. Tantas empresas que sinceramente perdi as contas e vou até me esquecer de muitas delas. Minha agência é pequena, começamos com a pretenção de sermos grandes, mas uma série de contra-tempos na vida pessoal impediu. Hoje temos uma agência de pequeno porte com bons clientes os quais os atendemos com muito cuidado e dedicação. Nosso nome na região, é bem forte e conhecido.

O interessante de se estar na área da publicidade e principalmente quando você é o dono, que atende, cria e produz é que você se envolve com os mais diversos processos e clientes e tem um know-how muito amplo dos mais divesos assuntos. A maior parte das agências divide as tarefas entre seus colaboradores, redator, diretor de arte, atendimento, midia e por ai vai. No início estivemos neste caminho, e dando um ctrl+alt e ctrl+c: mas uma série de contra-tempos na vida pessoal impediu.

O repetição braba, parece que estou me justificando.

Não é isso.

Isto na verdade é pra explicar o quanto de conhecimento temos dos trabalhos e principalmente dos clientes. Conhecer o cliente na minha visão é tudo.

Nessa estrada na qual andamos e que não foi curta, vivenciamos junto com os mais diversos clientes dos mais variados nichos diversas etapas. Desnecessário dizer que as experiências são diferentes para cada qual. Mas existem aquelas similaridades.

E uma das que me deixa maluco é esta: O filho do dono da empresa chegou em idade de trabalho, é necessário colocá-lo na empresa. Normalmente o garoto(a) gozou de uma vida tranquilo totalmente alheio aos assuntos da empresa. Mas o herdeiro precisa trabalhar. Neste momento deve se iniciar uma linha de raciocínio na mente do empresário que deve ter mais ou menos esta sequência:

"Hmmm...Que cargo eu vou lhe dar?"
"Produção? Nã, não serve não posso deixar meu filho em meio aos peões, mais a mais ele não entende nada." " Mais a mais ele nem vai fazer nada."
"Talvez no setor contabil..." "Neca, vai assesar as contas, dinheiro fácil, na vista dele... vai fácil"
"Quem sabe no almoxarifado?" "Nops, nem vai saber o que verificar" "Programação. Não deve ser tão dificil." "Mas se ele errar o prejuizo pode ser demais". "Administração, Gerente, Diretor, é desse tipo de cargo que ele precisa." "Mas preciso fazer ele focar em algo." "Algo que ele não vá me dar muito trabalho para controlar e que eu possa ver só de vez em quando." "Já sei."
"Marketing." "Toda empresa tem. E não vai me fazer mal algum."

E voalá.
Vou atender a empresa VWXYZ e quem está lá para falar de marketing?
O  herdeiro da empresa. O novo diretor de Marketing. Você passa horas conversando, explicando, apontando as coisas importantes, novos conceitos e ao final ele do alto de sua compreensão diz:

"Então...Você faz fotos certo?"

...

...

É.

É dose.

Mas infelizmente é muito mais comum do que se pensa. A maior parte das empresas não dá o devido valor a esta área como deveria. Embora o texto pareça ser ofensivo aos sucessores, ele não tem esse intuito. A ofensividade é para com quem dirige a empresa. Ninguém tem culpa por ter ganho determinado cargo. A culpa reside em quem concede o cargo. A maior parte das empresas que comete este erro, tem uma visão distorcida e simplista do marketing. Não acredita nas ações e nos resultados desenvolvidos. "Não me vem com essa conversa de que a Coca-cola faz marketing." Não vou mesmo. Esse papo escolar é que não ajuda nada. Mas verdade seja dita, agências embora se esforcem para atender bem e direcionar com todo o cuidado (as vezes educando/formando o mesmo no assunto) precisam oferecer suas idéias a um profissional da área, capacidado com o cargo ao qual exerce. Não adianta a empresa de forncecimento de ferro fundido tentar vender o novo ferro para sua metalurgica para o cara da Programação. Ele não entende do assunto.

É a mesma coisa com o setor de markeging, publicidade, divulgação...

Devo obviamente também dizer o seguinte. Existem muitos herdeiros dignos da posição. São pessoas esforçadas, que estudaram o assunto, muitos até formados no assunto e possuem interesse direto e o know-how necessário para exercer com louvor a profissão. Obviamente não é para estes a que o texto se refere.

Acreditem ia ser muito mais fácil, para uma empresa possuir um profissional coerente nesta área, e deixar o herdeiro primeiro aprender sobre o assunto, alias primeiro aprender sobre a empresa.
Já seria um bom começo.

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

A Espada da Esperança

Segue em partes a aventura completa criada para o gameday que realizamos no dia 21 de novembro.
Antes de ler este texto, leia: Nova Petrópolis Gameday 21 de Novembro

A Espada Mágica

No alto de uma das Montanhas Rachadas, em Erlkazar, descansa a pequena comunidade de Porhtlla, um assentamento de aldeões que vivem do cultivo do arroz. Situada em um vale esguio na montanha, é muito raro que a pequena Porhtlla tenha visitas, com excessão dos mercadores que vem esporadicamente em busca de seus grãos.
Erlkazar é um reino assolado por mortos vivos. Comunidades vampíricas governam o reino, mas Porhtlla aparentemente esta livre deste mal. Dizem alguns que o fato se deve de a vila ficar tão afastada, que os vampiros não tem interesse nela. Mas dizem outros que em Porhtlla reside um bem de valor incalculável capaz de afastar todo o mal. Seus aldeões acreditam que no centro de sua cidade dentro de seu poço se encontra uma arma de valor inestimável e que apenas saíra de seus domínios na mão de alguém que seja um verdadeiro campeão para o mundo.
Até hoje todos os que tentaram não obtiveram sucesso. Os aldeões acreditam que todos os que falharam eram indignos e estão felizes com o fato, pois acreditam que enquanto a arma permanecer no poço sua vila estará a salva da maldição que abranda Erlkazar.
Mas Erlkazar precisa ser libertada, e um grupo de heróis chega a comunidade de Porhtlla em busca do que pode ser a última esperança para o sofrido povo de todos os baronatos.

História de fundo,

Erlkazar foi condenada ao reinado dos vampiros a quase cem anos atrás quando o barão Purdun libertou a vampira Shiressa de sua tumba. Shiressa iniciou então seu reino, vampirizando vários grupos de pessoas descontentes com os baronatos. Mais tarde com a ajuda do Rei Korox, Purdun conseguiu eliminar relativamente a ameaça dos vampiros. Na verdade uma falsa vitória, pois Shiressa reergueu seu poder com a ajuda da Lamina Negra uma espada sentiente devoradora de seres vivos. A vampira acabou sendo subjugada e substituída por Saestra, outra vampira que é quem atualmente governa Erlkazar. A Lamina Negra de Shiressa era sentiente e da mesma forma que os vampiros ansiava pela alma dos vivos, mas era insaciável. Saestra acreditou que a lâmina mais a atrapalharia que a ajudaria e construiu uma câmara onde a aprisionou e confinou ao esquecimento.  Desde então praticamente todos os baronatos de Erlkazar sucumbiram aos vampiros. Saestra não querendo irromper no erro de sua predecessora passou a deixar em paz os aldeões e permitiu que os povos de Erlkazar tenham uma vida calma e tranqüila durante o dia, agindo e reclamando seu reinado apenas durante a noite. Durante este período a presença de campeões e aventureiros tentando libertar o povo de Erlkazar sempre foi um tormento para a vampira, pois ela se deparou com grandes desafios provindo de grupos de aventureiros. Era preciso lidar com esta ameaça de alguma forma. Alheio a este reino de terror no alto das Montanhas Rasgadas que margeam o reino, a vila de Porhtlla passou a ter vital valor nos planos de Saestra a Rainha-Vampira. O local se formara onde a Lamina Negra fora confinada. Confiando na irracionalidade da espada frente as formas de vida Saestra acreditou que finalmente havia encontrado uma utilidade para o artefato amaldiçoado.
A partir daquele momento a vila deixou de ser importunada pelos vampiros e em troca recebeu uma reputação bem acima do que deveria, deixando os aldeões (sem saber da verdade) e os vampiros felizes pelo acordo. Reputação esta que desvia os aventureiros de seu objetivo primário e os envia para uma armadilha mortal. Imediatamente o boato de que a vila era protegida por uma arma encantada capaz de lidar com os mortos vivos foi espalhado. E a partir daquele dia muitos foram os aventureiros que deixaram de importunar os planos da vampira.

Sobre a aventura,

A espada encantada não é uma aventura clássica onde os heróis obtém sucesso e clamam por um final heróico. Ela é uma lição. Embora os heróis possam conseguir evitar o final trágico da mesma, a aventura pode sim se transformar em um grande desastre, pois também é desenhada para que os mesmos aprendam uma grande lição: nem sempre o caminho mais fácil para um problema na vida é o correto. E a grande sabedoria reside em reconhecer os problemas que este caminho oferecem antes que seja tarde demais. Pois uma vez aceito determinado destino, não há mais volta.

A agenda secreta da Lamina Negra

A Lâmina Negra é uma entidade criada para destruir a raça humana e toda forma de vida. No inicio a Lâmina se satisfez em destruir os aventureiros que adentravam seu lar. Mas com o passar do tempo ela percebeu que precisava sair. Atualmente a Lâmina esta ciente de sua posição. Ela sabe que foi aprisionado por Saestra e esta sendo usada para destruir os inimigos da vampira. A espada no entanto agora formulou um plano. Ela planeja usar o corpo do próximo ser vivo como seu campeão. Ele será seu libertador e a espada será sua arma. Juntos eles escaparão de sua prisão e formarão um reino de terror. Um terror ainda mais vil e perigoso que o reino de Saestra. O reino da Lamina Negra.

Povo da Fúria - capitulo 1 - sequência 2



A Floresta Erech não era um lugar para se andar desprotegido. Diziam os habitantes de Rashmen, pois homens em forma de árvore viviam na floresta, e enormes rochas ganhavam vida e agrediam os transgressores além de inúmeros outros horrores.
A Floresta Erech definitivamente não era um lugar para se andar, ainda mais a noite, ainda mais por um mago vermelho.
Ikal Tekish, um homem de meia altura, vestindo um roupão escuro que cobria as tradicionais robes vermelhas dos arcanos de Thay, possuía sua cabeça calva coberta com tatuagens e um filete de cabelo único e comprido entrançado que nascia do único ponto não raspado de sua careca. Com passos sorrateiros e rápidos, ele atravessava a floresta, a respiração ofegante denunciava o medo que o homem sentia por estar naquele local. Infelizmente ele era um mago de baixo escalão, um relez aprendiz, com algumas míseras habilidades. Ikal compreendia que na sociedade dos arcanos vermelhos não havia muito local para ele a não ser que ganhasse poder e prestígio.
Era um descarte em seus primeiros anos de arcano e ele sabia disso, por isso tinha conhecimento também que se ele fosse morto em sua missão ninguém daria por sua falta.
Mas apesar de tudo Ikal estava obstinado a não falhar em sua missão. Ele ansiava retornar e galgar os degraus promissores de Thay e se tornar um zulkir da magia. O posto máximo de um mago especialista dentro do reino de Thay. O sonho de Ikal era compartilhado por praticamente todo conjurador de magias de Thay. Somente os mais fracos e tolos não ousavam sonhar com isso e se conformavam com suas pocisões inferiores.
Ikal no entanto tinha sonhos, ambições e isso é a mola propulsora de uma arcano vermelho. Meneando a cabeça ele se concentrou em seu objetivo e adentrou mais profundamente na floresta.
Com o adentrar da noite mais sombria e sinistra a floresta de Erech se transformava, mais sons de criaturas da noite eram somados a sinfonia noturna, mais assustadora a mata se tornava.
A vegetação verdejante e reluzente comumente vista durante o dia, com suas copas de árvores seculares mudava ao cair da noite. Sedutora a luz do dia era soturna a noite.
Cada minuto a mais na floresta fazia com que Ikal se enervasse mais. O pensamento de encontrar qualquer criatura que tivesse de enfrentar só não era mais assustador do que a sombra que lhe corroia quando imaginava um arbusto como sendo um bárbaro ou uma feiticeira de Rashmen. Esses inimigos cruéis e de longa data dos arcanos, não iriam oferecer ajuda ou apoio. Iriam sim levantar suas armas e feitiços no primeiro trocar de olhos, pois o arcano estava em seus domínios. A floresta pertencia a nação de Rashmen com seus guerreiros furiosos e suas magas intrépidas que se entitulavam bruxas e desafiavam o poder dos thayanos.
Por eras as duas nações guerrearam, mas Rashmen sempre conseguir resistir ao poder de Thay. Agora após um período de dois longos anos de tréguas tudo estava para mudar.
O plano de Ilmok Opala da Noite, um mago de Thay com poder considerável era muito bom. Não fosse um problema, o que ele precisava se encontrava em Rashmen. Ele já havia perdido três aprendizes no curso dos últimos quatro meses, e quando chegou a vez de Ikal provar seu valor ele decidiu que não seria o quarto a não voltar a Thay.
Subitamente os pensamentos do mago sumiram, um ruído próximo lhe cativou a atenção. Todos os seus músculos ficaram tensos. Sua boca ansiava por gritar de pavor e medo, pois Ikal sabia que não era páreo para a menor e mais fraca das criaturas. Ele levou a mão em direção ao pergaminho de teleporte que o levaria diretamente aos aposentos de seu mestre, mas recuou vagarosamente lembrando-se de que desertar sua missão iria lhe impor terrores maiores do que a morte.
O jovem mago ficou parado, quieto, petrificado, controlando todos os músculos de seu corpo para que não fizesse o menor ruído.
Ele quase perdeu os sentidos quando de dentro da floresta um enorme vulto peludo de quase dois metros saiu e prosseguiu por seu caminho em direção oposta a sua.
Ikal ficou aliviado pelo animal não ter notado sua presença, nem ter sentido seu cheiro, pois seu corpo se encontrava encharcado de suor, liberado por seu pânico iminente. Porém, algo ficou intrigando o mago, pois o animal não o atacou porque não sentiu seus odores, e ele conhecia o alto grau de faro dos mamíferos, pois um mago também era um estudioso, um conhecedor do mundo. Estaria a floresta lhe poupando?
Foi no instante seguinte que Ikal descobriu o porque de suas perguntas e lamentou-se de não ter aproveitado do elemento surpresa para ter feito qualquer ação por menor que fosse para lhe dar alguma vantagem.
O enorme animal virou sua cabeça e com os enormes olhos de uma coruja localizou perfeitamente a posição do mago. Com um pio alto a enorme besta anunciava o ataque. Pois o urso-coruja havia encontrado sua caça da noite.
O arcano viu a besta erguer-se sob suas patas e avançar com agilidade descomunal sobre ele. Em segundos seria feito o quarto aprendiz a não retornar para seu mestre a não ser que ele conseguisse fazer algo rápido. Mas um arcano de Thay mesmo um mago assustado e encurralado como Ikal não era um oponente fácil.
Criados na terrível terra de Thay onde até respirar era um fardo, o povo deste país aprendeu desde cedo a se comportar em combate, pois cada ano da própria vida de cada pessoa é uma provação nessa terra e Ikal havia nascido e crescido thayano. No instante em que a luta pela sobrevivência teve local, o jovem mago covarde deu lugar a uma pessoa calculista. Em instantes o arcano entendeu o urso-coruja, uma enorme besta com todo o corpo em forma ursídea, mas tendo nas patas dianteiras penas disputando local com pelos e no local da cabeça de urso a cabeça de uma coruja gigante, e percebeu que o fato de o animal não telo percebido em um primeiro momento era pela falta de faro comum aos mamíferos. Era óbvio que a parte de ave comandava a percepção do animal e quando entendeu isso Ikal percebeu que o ponto fraco do enorme animal deveria ser seus olhos.
Dispondo de apenas algumas fracas magias memorizadas o arcano empenhou-se em realizar um truque simples para tentar se salvar. Rapidamente apontando a mão esquerda em direção ao rosto do animal e pronunciando uma palavra mágica muito rápida o mago conjurou uma magia de luz.
O truque um dos mais banais para um mago pegou a enorme criatura desprevenida. Acostumada a enxergar perfeitamente bem a noite e em completa escuridão a besta é completamente derrotada no instante em que a luz conjurada pelo mago se instala em seus enormes olhos de rapina.
O monstro cego pela luz, e afetado ainda mais pelo choque de visão, assusta-se e joga-se para traz. Para sorte total do mago um pequeno barrancão de não mais do que alguns metros de altura se encontra no local e o urso-coruja desajeitado rola por ele.
A besta ao rolar o local fica um pouco tonta mas totalmente recuperada, visto que o pequeno feitiço tem uma duração rápida. Ainda assim o animal afasta-se calmamente silvando, considerando talvez que o mago fosse muito mais poderoso do que na realidade ele era.
Com suas mãos e sua concentração prontas para realizar a continuação do ataque o frio e calculista mago de Thay deu lugar mais uma vez a sua personalidade amedrontada e o arcano suspirou aliviado por sua vitória quanto ao embate realizado. Essa vitória embora simplória garantiu ao arcano convicção o suficiente de que ele realizaria a tarefa que lhe fora designada. Um pouco mais confiante agora o mago reiniciou sua caminha em direção ao interior da floresta. Encolhendo-se um pouco pois o tardio da hora fez o vento gélido do inverno que se aproximava pesar de uma tal maneira que o mago quase desejou por outro encontro com alguma criatura apenas para poder se aquecer.
Quase.


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Mind Flyers Terror

Mind Flyer Terror
Bando de Guerra com 8, 9 ou 10 ativações.
Base do Bando: Mind Flyer (Harbinger, 38 pts), Mind Flyer Noble (Lord of Madness, 45 pts), Half-Illithid Lizardfolk x5 (Aberrations, 13pts)
Variações: Versão 8 ativações: Foulspawn  Seer (Legendary Evils 55 pts); Versão 9 ativações: Mind Flyer Noble (Lord of Madness, 45 pts) - Nothic (Archfiends, 10 pts); Versão 10 ativações: 2 buchas a sua escolha.


Algumas criaturas trabalham excepcionalmente bem juntas. Até a pouco tempo, bandos de Mind Flyers eram vistos com criaturas isoladas. Mas com a chegada do Mind Flyer Noble de Lord of Madness isto mudou.
O bando trabalha exclusivamente no sucesso de 2 keywords: Mindflyer e Aberrant.
Ambas as Keywords são afetadas por uma aura especial do Mindflyer Noble:
 
Illithid Noble: (Aura 2) Each Mind Flayer ally in
aura has +4 Attack with c attacks. Each Aberrant
ally in aura has +10 Damage with m attacks.


Nobre Ilitide: (Aura 2) Cada aliado Mind Flayer na aura
recebe +4 em ataques C. Cada aliado Aberrant
na aura recebe +10 de dano com ataques M.


Notem que as buchas deste bando se tornam extremamente ofensivas. Os Illithid Lizardfolk possuem as duas palavras-chaves (keywords): Mind Flayer e Aberrant. Portanto se beneficiam claramente do poder do Mind Flyer Noble.


Ainda analisando o Illithid Lizardfolk , percebemos que ele possue um ataque de rajada (blast) 3 que causa dano e deixa o oponente tonto (stun).


O ataque da peça de 13 pontos no local correto, aumenta de um insignficante +10 para um perigoso +14 vs vontade. Sendo que o ataque pode ser recarregado assim que a criatura sangrar pela primeira vez.


Junto ao bando temos o Campeão. O Mind Flyer de harbinger com um cp poderossissimo:

Use when a Mind Flayer ally causes an enemy to
become Stunned. The duration of the Stunned eff ect
becomes (save ends).

Use quando um aliado Mind Flayer fizer com que um inimigo
se torne Estonteado (Stunned). A duração do efeito de estontear
se transforma em resistência anula (save ends).

Com 6 ou 7 das suas principais peças tendo a keyword Mind Flayer e todas possuindo ataque capazes de estontear o adversário, você controla o fator sorte de forma impiedosa a seu favor.

O meu bando seria com 9 ativações e sua versão final ficaria:

Mind Flyer (Harbinger, 38 pts), Mind Flyer Noble x2 (Lord of Madness, 45 (90) pts), Half-Illithid Lizardfolk x5 (Aberrations, 13 (60)pts), Nothic

A escolha do Nothic se deve principalmente a ele ser uma criatura aberrant que pode se beneficiar das auras do Mind Flyer Noble.

O Mapa para este bando deve possuir área de movimento livres e com opções de defesa segura: King´s Road seria o ideal. Teleport Temple também pode ser muito bom, aconselho a treinar as movimentações antes de usá-lo no entanto.

Para uma versão mais ofensiva aconselho a retirar um Mind Flyer Noble e acrescentar o Foulspawn Seer, que permitira além do cp de teletransporte muito usado e sua fantastica aura de +2 (aumentado os ataques dos Half-Illithid Lizardfolk para possiveis e perigosos +16), mas principalmente porque seu segundo cp não tão usado pode permitir que estas criaturas de 13 pontos consigam fazer até 30 pontos de dano.

O grande ponto fraco deste bando são as baixas defesas e principalmente o fato de que o bando precisa chegar até o adversário para causar estragos. Bandos de ataque inicial usando Flooded Ruins são considerados anti-bandos para este bando de guerra. Da mesma maneira criaturas imunes a estontear também o seriam, mas de forma mais amena.

O ponto positivo é que todas as suas peças são ofensivas, tornando baixas de até 3 peças no bando aceitáveis.

Estratégia

Ao se montar bandos de guerra para jogar DDM sempre se deve observar alguns detalhes que são importantes durante o jogo.
1 - Custo beneficio da peça.
2 - Número de ativações.
3 - Capacidade de defesa do bando.
4 - Capacidade ofensiva do bando.
5 - Fator Sorte.
6 - Estratégia.
7 - Terrenos.
8 - Anti-bandos.

Custo beneficio da peça) O primeiro item costuma ser o mais prazeroso de todos. Pois você individualiza cada miniatura, analisa suas fichas uma por vez e vai separando as minis que você considera as principais ou tier 1. Muitas vezes nossa atração por uma escultura pode nos enganar, nem sempre as minis com melhores esculturas, ou a mais rara de todas é a melhor em custo beneficio. Normalmente a maior parte das miniaturas dificilmente é auto-suficiente. Os titãs (peças com mais de 100 pts para jogos de 200 pts, e mais de 250 pts para jogos de 500 pts) tentam ser auto suficientes, mas o jogo é por demais desbalanceado para estas criaturas para que você invista em um jogo competitivo com os mesmos. Nada impede de usá-los obviamente apenas por diversão. Inclusive eles podem surpreende-lo neste momento. Mas não é via de regra.

Número de Ativações) Cada formato possui um limite máximo de ativações. Existem habilidades que podem extrapolar estes números. No geral o número de ativações concede ao jogador uma possibilidade estratégica de movimentação e posicionamento, incluindo concendendo ao jogador o momento correto de realizar os melhores ataques e defesas com seu bando de guerra. Bandos com controle de ativação, normalmente recorrem ao uso de muitas unidades de baixo custo, criaturas as quais chamamos de buchas (fodder). Elas nos permitem maximizar nossas ativações. E controle de ativação normalmente é muito importante. Alguns bandos no entanto são especialmente desenhados para destruir suas ativações, em sua imensa maioria são conhecidos como bandos de ataque inicial (nukker). Existem grandes discussões sempre envolvendo os apreciadores de bandos de ataque inicial e de bandos de controle de ativação.

Capacidade de Defesa) A capacidade de defesa do bando é importantissima. Talvez na minha opinião mais importante que a capacidade ofensiva. O bando saber se defender pode lhe valer os jogos. A maneira mais óbvia de ser analisar as defesas do bando são observando as 4 defesas principais de cada miniatura. AC, Ref, Fort, e Will. Quanto mais alto estes números melhor. Mas se engana, quem acredita que capacidades defensivas se restringem a este número. Muitas habilidades podem ser recrutadas neste item. Itens mágicos como eversmoking bottle são perfeitos para a tarefa. Saber escolher o mapa correto também. As vezes a capacidade de defesa pode se encontrar na relação custo/hp. Criaturas de baixo custo, com baixas defesas mas muito hps também devem ser consideradas como opções válidas e importante de defesa.

Capacidade Ofensiva) Como via de regra, o skirmish é um jogo de combate. Embora exista a possibilidade de você conseguir vencer um jogo mais se defendendo do que atacando, o poder ofensivo normalmente é quem decide o destino do jogo. É muito importante conseguir fazer um bom número de dano no bando adversário. Neste quesito os bandos de ataque inicial possuem larga vantagem de escolha frente a outras opções. No entanto, as boas opções defensivas de jogo tem tornado a escolha ofensiva mais variada. Mas se engana quem acredite que dano é tudo. As condições, como estontear (stun), incapacitar (helpless), confundir (confused) entre outras são ótimas escolhas também.

Fator Sorte) Jogar DDM é ter que rolar um d20 e aguardar por seu resultado. Não poucas vezes grandes estratégias e grandes bandos foram derrotados pelo fator sorte. Saber minimizar estes riscos e principalmente aceitar os mesmos é parte incondicinal de um bom jogador de DDM. Ataques automaticos, danos automaticos, testes de resitencia (saves) automaticos, iniciativas automaticas, vuctory points extras, são habilidades que ajudam a diminuir o fator sorte e contra-balança-lo a seu favor. Alguns poderes de campeão tem muita influência no jogo e são considerados anuladores da sorte.

Estratégia) Eu sempre digo algumas coisas. Não adianta nada você pegar um punhado de peças fortes e jogar de qualquer jeito. Você deve conhecer seu bando, saber posicionar o mesmo nos vários mapas, e saber principalmente o papel de cada criatura no seu bando. Note que o nome bando de guerra, quer dizer que você controla um pequeno exército. Suas peças vão trabalhar em equipe, mas quem as controla é você. Pensar que sua peça de ataque inicial vai causar 30 de dano em todo o bando adversário no primeira rodada não quer dizer nada se em seguida seu adversario derrubá-la e você não estivesse contando com isto.

Terrenos) Existem vários mapas com diversos terrenos em jogo. É fundamental que você conheça os mapas. Peça informação sobre mapas e terrenos que não conheça. Muito da estratégia do seu bando e principalmente do poder defensivo se deve a escolha correta de um mapa. Estratégicamente os mapas costumam ter importância maior para bandos defensivos do que ofensivos.

Anti-bandos) Por mais que você pense em um bando perfeito, acredite, você não vai conseguir montá-lo. Sempre haverá um bando melhor. O Fator sorte irá ajudá-lo por exemplo no dia em que for para um campeonato e não encontrar nenhum bando desfavorável ao seu, mas também irá acabar com você na situação oposta. O melhor a fazer neste caso, é construir seu bando e imaginar, estudar a melhor maneira de você lidar com a situação. Alguns anti-bandos são terriveis.

Por fim ao jogar DDM você encontrara as mais diversas situação, algumas lhe farão feliz mas outras não e poderão até lhe aborrecer, mas lembre-se que não existe culpa nem inocência em jogos de competição. Portanto cabeça erguida e jogue a batalha dignamente. É sempre legal ver alguém conceder um jogo que não consegue vencer, mas mais digno e importante é saber perder e vencer e se ver jogando ou administrando um jogo até a última peça do adversário, mesmo que não exista a menor possibilidade do oponente ou de você vencer. Conceder o direito ao jogador que esta sendo derrotado de jogar até o final sempre é honrado. E saber perder e jogar enquanto tiver uma peça em jogo também o é.