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terça-feira, 25 de outubro de 2011

Manual de DDM traduzido para o Português

O Pessoal da Toca Revistaria de Florianópolis, particularmente o Vinicius e Christiano traduziram para português o Manual de DDM atual.

O manual se encontra no wiki ddmbrazil. E pode ser acessado no link ao lado.

Vale a pena para a galera que quer iniciar no jogo, mas tem dificuldade com o inglês dar uma conferida no wiki.

O mais interessante é que além das regras, o pessoal está traduzindo praticamente todo o conteúdo principal da DDM Guild. O que eu achei excelente. Se pode conferir além das regras vários cenários principais, como o do Large Blue Dragon e o do Orcus, além é claro de encontrar os próprios cards de todas as coleções.

Ao que eu pude ver, acredito que muita pouca coisa falta no site.
Parabéns ao pessoal de Florianópolis pela iniciativa e pelo trabalho.

quarta-feira, 1 de junho de 2011

Novas REGRAS (New RULES)

As novas regras para DDM Skirmisher finalmente chegaram!

The new rulebook to DDM Skirmisher has arrive!

Você pode conseguir as novas regras diretametne deste link.

You can get the rules directly at the link above.

Ou se desejar pode ainda visitar o site da Guild e ir em  Novas Regras. para ver algumas recomendações especiais.

Or if you wish can go to the Guild website to the New Rules anouce (above at Novas Regras) to see some special apointment to what we must read.

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Aprendendo DDM - Rodadas e Turnos, Sequencia de Batalha e Teste de Campeões

Basicamente o jogo de Skirmisher, se trata de dois jogadores cada um controlando um bando de guerra e querendo eliminar o bando do adversário. O jogador que conseguir isto é o vitorioso do jogo. Bem, eu disse basicamente.

Teoricamente a brincadeira se complica um pouco. O jogo de skirmisher é disputado em rodadas e turnos.
Este é um elemento importante do jogo, quase que sua alma.

Rodadas e Turnos.

As rodadas e os turnos acontecem durante todos os jogos e são defenidos desta forma:
Rodadas: Em uma rodada, cada criatura em jogo toma um turno.
Turno do Jogador: Em cada turno de jogador em uma rodada, aquele jogador pode tomar um ou mais turnos com suas criaturas.
Turno: Cada criatura ao ativar, terá direito a ações de ataque, movimento, menores, ações livres, na ordem em que o jogador controlador da criatura desejar. A este conjunto de possibilidades que cada criatura tem direito é chamado de turno de criatura.

A sequência da Batalha:

Uma batalha de skirmisher segue alguns passos obrigatórios.

1) A primeira situação a se resolver é a apresentação dos bandos de guerra. Normalmente e aconselhadamente, estes bandos são mantidos em sigilos, guardados em caixas, sacolas, antes da revelação do jogo. Outra situação é a inscrição do bando. Um bando inscrito não pode ser alterado. Esta revelação acontece normalmente simultâneamente.

2) A escolha do mapa de batalha. Após a revelação do bando de guerra, é iniciado o processo para decidir em qual dos mapas de batalha irá acontecer a disputa. Neste momento se inicia uma Disputa de Campeões. O jogador vencedor irá determinar QUEM irá selecionar o mapa. O vencedor pode escolher o seu mapa ou o do adversário, OU pode escolher deixar esta escolha para seu oponente.

3) A Preparação ou Set-up, acontece em seguida. O jogador QUE NÃO escolheu em qual mapa acontecerá o jogo, ESCOLHE quem se Prepara primeiro. Neste momento o jogador que inicia a preparação, escolhe ou o lado A ou o lado B, e então posiciona o seu bando de guerra dentro da Area de Inicio (Started Area) correspondente ao lado que escolheu.
Assim que este jogador posicionou suas criaturas no mapa de batalha, o oponente inicia a sua preparação na Area Inicial restante.

4) Começo da Rodada. O jogo sempre inicia esta fase com o jogador com o Campeão ativo de nivel mais alto em jogo, neste momento cada jogador declara e resolve os poderes e efeitos que precisam ser resolvidos no Começo da Rodada (at start of a round). Caso ambos os jogadores possuam campeões com o mesmo nivel de campeão, role um d20; o jogador que tirar o número mais elevado, declara e resolve seus poderes antes.

5) Iniciativa. A iniciativa determina qual dos dois jogadores irá ter a vantagem/desvantagem de iniciar o turno
na rodada. Para determinar isto, é realizado um novo teste de Campeões. O vencedor pode escolher em iniciar a rodada ativando o turno, ou decidir que seu oponente inicie.

6) Turnos. Os jogadores tomam turnos após a rolagem da iniciativa. Os turnos dos jogadores são representados e realizados pelo turno de suas criaturas. O primeiro jogador a tomar um turno na rodada pode realizar APENAS UM TURNO de criatura, na sequência cada jogador alterna turnos onde ambos realizam DOIS TURNOS de criatura por turno de jogador. A rodada se conclui apenas quando TODAS as criaturas tiverem tomado seus turnos. Com isto, jogadores com mais criaturas a ativar que o oponente, as ativam todas de uma vez no final da rodada.

7) Fim da Rodada. Quando cada jogador tiver ativado cada criatura em jogo, realizando seus turnos com elas, a rodada acaba. Iniciando então com o jogador com o Campeão de nivel de campeão mais baixo em jogo, cada jogador declara e resolve os poderes e efeitos de Fim da rodada (End of round). Caso você e seu oponente possuam o mesmo nivel de campeão (ou nenhum) rolem um d20.  O jogador com o resultado mais baixo inicia primeiro o processo de fim de rodada. Após, se aplicavel, cada jogador ganha simultaneamente os Pontos de Vitória garantidos por criaturas ocupando Areas de Vitória.

8) Inicio da próxima rodada. - Se inicia o processo novamente a partir do item 4 e segue até o item 8.

9) Final da Batalha - No momento em que um jogador cumprir as condições de vitória da batalha o jogo se conclui.

TESTE DE CAMPEÃO

Os testes de campeão usados na escolha de mapas e iniciativas, são resolvidos sempre da seguinte maneira:

1) Cada jogador rola 1d20. O jogador com o campeão de maior nivel de campeão em jogo que o oponente pode rolar 2 vezes, enquanto o outro apenas 1 vez. O jogador que rolar o dado 2x seleciona o número mais alto entre as duas rolagens.

2) O jogador com o resultado mais alto na rolagem de dados vence a disputa de Campeões. Se o resultado for um empate, o teste se repete.

Se os campeões tiverem o mesmo nivel de Campeão, cada jogador rola apenas 1d20 cada.

 

domingo, 19 de dezembro de 2010

Aprendendo a Jogar DDM - Regras Fundamentais e Excessões

Antes de iniciar a leitura, leia: Aprendendo a Jogar DDM - Construindo um Bando de Guerra

Uma coisa muito importante a se observar sobre o jogo de Skirmish, é que ele é um jogo baseado em regras bases COM excessões. A máxima de que toda a regra tem sua excessão, é verdadeira em DDM, e sem ela o jogo seria basicamente muito simples. Graças a esta quebra nas regras ele é crescente em dinamismo e vivacidade. Forçando seus jogadores a darem o máximo de si para tentar compreende-lo e usufruir o melhor possivel de suas regras.

No entanto, mesmo no mundo das excessões é necessário impor alguma ordem, para que o jogo não se transforme em uma anarquia total.

O jogo é regido por regras básicas que devem ser observadas e seguidas, no entanto as criaturas possuem poderes, habilidades, ataques e outras funções descritas em suas estatisticas que podem quebrar ou não as regras do jogo. Para determinar como uma excessão influencia o jogo siga estas regras de interação:

1. Regras permissivas nas cartas (1. Permissive rules on cards.)
Algumas regras no livro do regras vão setenciar o que as criaturas e jogadores irão poder fazer ou não durante o jogo. Isto é verdadeiro até o momento em que é confrontado por um poder/ataque/habilidade/outro descrito no card de uma criatura. Por exemplo, como via de regra, todas as criaturas podem avançar apenas 1 quadrado ao deslizar (shift), mas algumas criaturas podem possuir uma habilidade que lhes permita deslizar mais de um quadrado. Como a citada abaixo:
“Can shift up to 2 squares when shifting.”
Tradução: "A criatura pode deslizar até 2 quadrados quando deslizar."
Esta permissão da carta de estatisticas triunfa sobre as regras basicas do livro de regras, e permite que a criatura em questão obtenha uma ação que normalmente não é permitida no jogo.

2. Regras restritivas no livro de regras  (Restrictive rules in the Battle Rules.)
Algumas regras restritivas especiais do livro de regras triunfam sobre as regras permissivas dos cards das criaturas. Estas regras usam estas expressões: Não podem ("cannot”) e Somente podem (“can only”). Estas expressões triunfam sobre as regras permissivas dos cards.
Por exemplo, se uma criatura que estiver imobilizada, tiver um poder que lhe permita se mover sob determinada circustância que não a Imobilização, ela ainda assim não poderá se mover.

3. Regras permissivas nas cartas que quebram as regras restritivas do livro de regras (Permissive rules on cards that explicitly break restrictive rules.)
Alguns textos são dispostos na carta de estatisticas de maneira a quebrar as regras restritivas do livro de regras.
Por exemplo o texto abaixo:
“Can move 2 squares while Immobilized.”
Tradução: "Pode se mover 2 quadrados mesmo Imobilizado."
Permite a criatura quebrar a regra restritiva que a imobilização impõe de não se mover.

4. Regras restritivas nas cartas (Restrictive rules in card text.)
O último item se trata das restrições que uma criatura impõe as regras do jogo.
Novamente as mesmas palavras de restrição se impões no texto.
São elas: Não podem ("cannot”) e Somente podem (“can only”).
Estas expressões triunfam sobre as regras permissivas e restritivas do livro de regras e de outros regras de cartas.
Por exemplo um poder com esta descrição:
“Adjacent enemies cannot shift.”
Tradução: "Inimigos adjacentes não podem deslizar".
Esta descrição triunfa sobre a regra permissiva do livro de batalhas de conceder a ação a criaturas com a permissão de realiza-la, e triunfa também sobre qualquer poder que permita a uma criatura de deslizar sobre outras situações.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Aprendendo a Jogar DDM - Construindo um Bando de Guerra

Antes de prosseguir leia: Aprendendo a jogar DDM - Lendo o Card de Item Mágico

Agora que você já sabe ler e entender os cards com as estatisticas das criaturas e itens mágicos, iremos prosseguir descobrindo como montar os bandos de guerra (warbands).

Inicialmente a primeira coisa que você deve fazer é decidir a qual facção pertencerá seu bando de guerra. Existem 4 facções em jogo e o seu bando só pode pertencer a uma delas. Normalmente você acaba criando seu bando após analisar em qual dos bandos você possui mais miniaturas no caso de ter um número limitado, se você tiver muitas minis, você prossegue escolhendo atráves das criaturas mais interessantes e então observando a que facções elas pertençam. Conseguir minis emprestadas também sempre é uma boa pedida para alcançar o bando ideal.

Aprendendo sobre as facções.

Embora você precise escolher entre apenas uma facção, isto não significa que as criaturas pertencerão ou apenas terão apenas uma facção. Muitas criaturas pertencem a mais de uma facção. As facções omitidas na escolha do momento do bando de guerra, não são descartadas e estão sujeitas a habilidades e poderes versus aquele facção durante o jogo, mesmo que a criatura no momento pertença a um bando de guerra de outra facção.

Sobre as facções:
Fronteiriça (Borderlands). Representada pela cor vermelha, ela contém em sua grande maioria criaturas acostumadas a defender suas fronteiras. São criaturas que ficam nos limites entre a civilização e as areas selvagens.

Civilization (Civilização). Representada pela cor azul, esta facção contém em sua extensa maioria todo o grupo de criaturas capaz de se organizar dentro de sociedades civilizadas. São criaturas acostumadas a construir cidades afastando as áreas selvagens de seu redor.

Subterrâneo (Underdark). Representada pela cor púrpura. As criaturas obscuras, que vagam pelas sombras, mundos subterraneos e planos inferiores se encontram nesta facção. São criaturas em sua maioria vis, com campeões dominadores e cruéis. Em geral as criaturas dos subterrâneo tentam subjugar todas as outras facções.

Inóspito (Wild). Representada pela cor verde. Nesta facção se encontram as criaturas das áreas selvagens. Bestas e bestas mágicas, elfos, ents e várias outras criaturas que defendem e amam a natureza, se encontram nestes bandos. Embora as criaturas inóspitas se defendem e atacam todas as outras facções, elas nutrem maior poder de fogo contra criaturas civilizadas.

Restrições da Criação de Bandos de Guerra

Após a escolha das facções, existem alguns pontos a se observar na construção dos bandos.

Limite de Pontos: Os jogos são realizados com um limite máximo de pontos. No momento de escolher suas criaturas, os pontos de construção das mesmas somados não podem exceder este limite. Atualmente os limites (jogos) oficiais são: 100 pts, 200pts e 500pts. Você pode obviamente estabelecer outros limites, mas eles no geral não são válidos para torneios.

Número de Criaturas: Existe um limite máximo de criaturas a serem usadas em seus bandos de guerra. E este número vária um pouco conforme o limite de pontos. Para 100 pontos é permitido um número máximo de 8 criaturas, e para 200 e 500 pts é permitido um número máximo de 10 criaturas.

Custo máximo de criaturas: Da mesma maneira, conforme a pontuação que se escolhe para realizar o jogo ou campeonato, deve-se obedecer o custo máximo por criatura. Para 100 pontos é permitido um custo máximo de 75 pontos, para 200 pontos um custo máximo de 150 pontos e finalmente para 500 pontos não existe custo máximo de criaturas. Para outros formatos inferiores a 500 pontos use a regra de 75%, ou seja uma única criatura não pode exceder o custo de 75% do total do seu bando de guerra.

Mapa de batalha: Como parte do seu bando de guerra, existe o mapa de batalha. Ele não possui custo, mas possui importância tática relevante junto a seu bando de guerra. Mapas inteiros são usados para todos os jogos acima de 200 pontos. e Meio-Mapas para jogos de 100 pontos e formato Arena.

Campeões não são mandatários. Embora os campeões em sua maioria acrescentem vantagens táticas para seu bando de guerra, não é necessário nem obrigado a presença de um campeão no seu bando de guerra.

Alinhamento: Criaturas boas não podem jogar com criaturas más e vice-versa. Alguns poderes e habilidades podem permitir que criaturas boas e más joguem juntas. As criaturas neutras podem jogar tanto com criaturas, boas, más como com outras neutras. As criaturas boas são representadas pela cor branca no seu card, as más pela cor preta, e as neutras pela ausência destas cores.

Unicas (Uniques): Criaturas com a palavra-chave (unique), não podem ter mais de um representante no bando com o mesmo nome.

Itens: Seu bando não pode conter mais de um item por criatura.

Observe abaixo, a localização para encontrar os alinhamentos e facções nos dois tipos de cards válidos.

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Aprendendo a jogar DDM - Lendo o Card de Item Mágico

Seguindo nossa jornada para aprendermos a jogar DDM, falaremos agora brevemente sobre os itens mágicos.

Não deixe de ler: Aprendendo a jogar DDM - Lendo o Card

Os itens mágicos entram no jogo de forma sutil. São cards com poderes especiais que são acoplados a miniaturas e acrescentam poder, efeitos, habilidades as mesmas. O custo de um item mágico deve ser descontado do seu máximo de pontos permitido na construção do bando.

Logo se você deseja colocar um item que custa 6 pontos em um bando de guerra de 200 pts, você terá apenas 194 pts livres para montar seu bando.

Assim como as criaturas possuem cards, os itens mágicos também possuem um card especial que deve ser acoplado a uma criatura.

Vamos aprender agora a interpretar este card.
Primeiro item a se observar no card de item mágico é o Nome (Name). O nome serve apenas para a identificação do item mágico.

Nivel (level) - Indica o nivel minimo e máximo das criaturas que podem usar o item. Por exemplo, se o item tiver descritor 1 - 8 , significa que apenas criaturas de nivel 1 até 8 podem usar o determinado item. Criaturas de nivel 10 por exemplo não poderiam usar um item com descritor 1 - 8.

Palavras Chaves (Keywords). Indicam as palavras chaves que as criaturas precisam ter para poder usar o item. Se um item tiver a keyword aquatic e kuo-toa, a criatura a usar o item precisa ter as DUAS palavras chaves.

Custo (Cost) - Refere-se ao custo do item que deve ser descontado no momento de se montar o bando. Outro detalhe importante é que a criatura ao qual o item for acoplado, incorporara o custo do item a ela. Por exemplo, se um orc que custa 14  pontos tiver acoplado a ele uma Healing Potion de custo 5, o orc passara a custar 19 pontos. Este dado é importante no momento em que o adversario somar os pontos de vitoria que ele ganhar ao eliminar criaturas com itens mágicos. Pois o custo do item deverá ser somado a criatura e repassado em pontos neste momento.

Powers (Poderes) - Aqui encontram-se as descrições dos poderes, habiidades, efeitos que o item concede a seu usuario.

De uma maneira geral os itens adicionam estratégias interessantes a seu bando de guerra, mas eles não são exigência. Você pode montar um bando de guerra sem a necessidade de incorporar os itens no mesmo.

Atualmente os cards referentes aos itens mágicos se encontram para dowload neste link: http://www.ddmguild.com/rules/index.php

na parte inferior da pagina. As duas coleções atuais são:


  • Treasure Trove


  • Treasure Trove 2: Drow's Fortune
  • quinta-feira, 25 de novembro de 2010

    Aprendendo a jogar DDM - Lendo o Card

    Favor, antes de ler este tópico, leia:
    Sobre DDM (Dungeon and Dragons Miniatures - Skirmish Game)

    Após nossa breve introdução sobre o jogo de DDM, vamos iniciar o processo de ensino do jogo.
    O manual completo do mesmo você pode baixar diretamente no site da Guilda:
    http://www.ddmguild.com/downloads/revised/BattleRules.pdf

    O jogo possui várias necessidades; miniaturas, mapas, dados e cards com as estatisticas de cada criatura representada pela miniatura oficial.
    Para um dominio completo do jogo é muito importante você saber ler a carta de cada criatura e também a seguinte informação:

    Atualmente existem 4 modelos de cards de cada criatura, mas apenas 2 são compativeis para competições oficiais de DDM 2.0.

    Abaixo se encontram as imagens dos cards oficias.

    Tanto um quanto outro são permitidos nas competições e ambos em sua grande maioria só se conseguem no site da guil nesta sessão: http://www.ddmguild.com/rules/index.php

    Cada banner indica uma coleção e o dowload corresponde a todas as miniaturas da mesma. Por exemplo se você clicar no banner da coleção Night Bellow, vai baixar todas os cards correspondentes aquela coleção.

    Este detalhe é muito importante, pois ao adquirir as miniaturas oficiais a grande maioria delas virá acompanhadas de cards defasados. Por exemplo, a coleção de harbinger ira fornecer miniaturas com um card preto e branco com estatisticas do sistema de 1.0 enquanto que coleções mais recentes como Lord of Madness fornecem cards apenas com estatisticas para jogo de RPG 4.0.

    Atualmente apenas 3 coleções possui cards compativeis: Dungeons of Dread, Against the Giants e Demonweb.

    De posse de um Card de estatisticas na mão você precisa identificar algumas coisas.


    Primeiro, o nome da criatura (Name). Ele serve primeiramente para indicar que a carta X pertence a miniatura X. Algumas habilidades e poderes de criaturas podem fazer menção ao nome, mas isto é uma situação especifica.

    Nivel (level). Indica o nivel de poder da criatura. Este item é muito importante principalmente no uso de itens mágicos.

    As palavras chaves (keywords). Elas tem influencia direta em vários poderes de criaturas, incluindo situações relevantes no uso de mapas.

    Estatiticas de Defesa (defenses). Incluem AC, REF, FORT e VONT. Aqui você encontra o valor de cada uma delas. O card roxo (que normalmente inclui a imagem da criatura no mesmo) normalmente apenas apresenta a seguinte descrição: AC e DEFs. O valor citado em DEFs se aplica a cada uma das três defesas não cidadas (ref, fort e vont). Neste caso para determinar se alguma defesa se diferencia é necessário recorrer as habilidades da mesma.

    Velocidade (speed). Determina o quanto sua criatura se move no mapa de combate. Velocidade 6, significa que ela pode se mover até 6 quadrados de distância. Se a criatura possuir um tipo de movimento especial (vôo, escavar, etc) ele sera representado aqui pelas letras em inglês correspondem a habilidade (F (flight) para voo, B (burrow) para escavar, P (phasing) para atravessar paredes).

    Pontos de Vida (Hit Points). É onde você observa a quantidade de vida que sua criatura possue.

    Sangrando (Bloodied). No momento em que uma criatura chegar a metade dos seus pontos de vida ou menos ela sangra. Alguns poderes, ataques e efeitos acontecem durante este periodo.

    Facções: Existem 4 facções no jogo. São elas: Fronteiriça (Borderlands) representada pela cor vermelha; Civilizada (Civilization) representada pela cor azul; Subterrânea (Underdark) representada pela cor púrpura; Inóspita (Wild) representada pela cor verde. As criatuas no momento da formação do bando de guerra precisam ser da mesma facção.

    Alinhamento: Existem 3 alinhamentos em jogo. Bom (good) representado sempre que houver a cor branca no card ou um círculo com a cor branca; Maligno (evil) representado sempre que houver a cor preta no card ou um círculo com a cor preta; Sem alinhamento (unaligned) quando não houver nenhuma das duas cores acima no card. A grande maioria das criaturas são sem alinhamento. Mais uma vez o alinhamento influencia a criação do bando de guerra. Criaturas boas e Malignas não podem jogar juntas, mesmo pertencendo a mesma facção.

    Custo (Cost): Este valor representa o quanto vale determinada criatura no momento de montar seu bando. Por exemplo: ao montar um bando de 200 pts se você colocar 4 criaturas de custo 20, elas somarão 80 pontos, restando a você ainda 120 pts livres para a formação do bando de guerra.

    Poderes de campeão (champion powers): Os campeões tem grande influencia no jogo. Eles decidem muitas situações, desde escolha de mapas a iniciativas e possuem poderes que influenciam diretmente o jogo. Estes poderes são conhecidos como Poderes de campeão. Existem poucas criaturas com poderes de campeão, embora você possa construir um bando de guerra sem campeão, a presença deles normalmente incrementara seu bando.

    Poderes: A grande maioria das criaturas possuem poderes especiais. Por exemplo se uma criatura pode ficar invisivel, isto estara descrito neste item. Se uma criatura puder se teletransportar também. A variedade de poderes é enorme e se encontra descrito em cada card.

    Ações de Ataque (attack actions): todos os ataques das criaturas se encontram descritos neste local.

    Nivel de Campeão (Champion Ratting): Campeões com niveis mais elevados influenciam na escolha do mapa, na iniciativa da rodada e no numero de vezes em que podem usar seus poderes de campeãoes.

    E com isso finalizamos o processo de aprender a ler o card das minituras.
    Se você tiver mais alguma dúvida referente a este assunto, podes participar e perguntar na sessão estratégia deste fórum ao qual participo: http://d20miniaturas.com/forum/index.php