Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 5
ENCONTRO 6: Entre o redemoinho e a espada
E n c o n t r o d e N í v e l 1 8 ( 4 2 0 0 X P )
Preparação
✦ Armadilha nível 20
A Câmara circular.
Após partirem deixando a enorme fenda para trás os heróis encontram um caminho com uma longa escada espiralada e descem pela mesma encontrando um enorme salão circular.
Quando os personagens entram na câmara:
Esta sala circular, novamente é banhada a exemplo da primeira câmara, com água que cobre até os joelhos. Repousando sobre um pedestal bem no centro da sala encontra-se uma espada prateada com uma grande gema encrustada em seu punho.
Os aventureiros notam uma forte iluminação proveniente de uma gema brilhante no centro da sala, bem no local onde se encontra a espada. A sala novamente é banhada a exemplo da primeira câmara, com água que sobe até os joelhos. Colocada no centro da sala encontra-se uma espada prateada (uma farsa) com uma grande gema encrustada em seu punho. Aproximar-se da espada (2 quadrados da mesma) faz com que as portas se fechem e aciona várias placas no chão que comecem a girar. Derrubando os heróis e iniciando uma espécie de redemoinho enquanto a sala começa a se encher de mais água.
A armadilha ganha uma rodada surpresa e após sofrerem os danos, os personagens caem dentro da mesma e a armadilha prossegue até silenciar todos os aventureiros ou ser desativada/destruida.
Redemoinho Mecânico Nivel 20 Armadilha Obstaculo XP 4200
Agua começa a se elevar em torrentes saindo de compartimentos secretos, a medida em que preenchem rapidamente a câmara, enormes ondas começam a se formar e a girar com força brutal.
Armadilha: Um redemoinho é acionado e começa a girar em grande velocidade, formando uma espécie de redemoinho humanoide central, ao seu redor as aguás começam a, se mover com força devastadora atacando a tudo e todos dentro da câmara.
Percepção
✦ DC 32: O personagem nota placas de acionamento espalhadas pela câmara.
✦ DC 33: O personagem nota o painel de controle.
Iniciativa +7 Movimento 0
Acionamento
No momento em que um personagem se mover sobre ou sob um quadrado que contem uma placa de acionamento, ou tocar na espada sobre o altar a armadilha é acionada.
Ataque
Padrão, Explosão continua 8 (Close burst 8)
Alvos: Todas as criaturas na explosão.
Ataque: +22 vs. AC
Acerto: 3d8+7 dano, acertando ou errando o alvo é empurrado 8 quadrados de sua posição original em sentido horário.
Ataque Secundário: Apenas contra um oponente que tenha sido empurrado 8 quadrados e se choque com os braseiros eternos da câmara; +22vs AC; 2d8 de dano.
Contra ação
✦ Um personagem com Ladinagem pode iniciar um desafio de pericia
pra tentar desativar o painel de controle. DC 32 Ladinagem. Complexidade 2 (6
sucessos antes de 3 falhas). Sucesso desativa a armadilha.
Falha faz com que o redemoinho ataque duas vezes
por rodada (role uma segunda iniciativa para a armadilha).
✦ Um personagem pode atacar o mecanismo do redemoinho.
(AC 36, outras defesas 33; pvs 125; resiste 5 a tudo) ou ao painel
de controlel (AC 34, outras defesas 31; pvs 95; resiste a tudo 5). Destruir qualquer um
deles desativa a armadilha.
Tesouro: A gema presa ao cabo da espada é a última requisição necessária para liberar a câmara que dá acesso a espada encantada que os heróis vieram procurar.
Retirar a gema do cabo da espada no redemoinho pode ser realmente um grande desafio devido às condições da armadilha nesta sala. Mesmo retirando a gema as portas só se abrem quando a armadilha estiver desarmada. A espada se quebra assim que a gema for retirada. Neste momento os heróis ouvem uma voz melodiosa pronunciar:
“Se tens virtude, agora tens tudo o que precisa para ser digno de mim. Vinde a mim.”
De posse da gema e com armadilha destruida os heróis concluem os desafios deste setor e podem se mover para a próxima câmara. A porta nos fundos da câmara é um teleporte para a câmara da espada, que também só passa a funcionar no momento da desativação da armadilha principal.
H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
A = Quadrados onde se localizam as armadilhas e os acionadores. ( Os personagens só notam estas armadilhas SE mergulharem e perderem um turno observando sob a água turva, Percepção DC 30 ou Ladinagem DC 28). Uma vez localizado um acionador pode ser desarmado (Ladinagem DC 28). No momento em que qualquer um dos quadrados acionar a armadilha, todos os quadrados de armadilha e acionadores ficam inativos e não tem mais serventia para a armadilha, a qual após um dia de ativação, silencia e se auto-arma novamente.
T = Quadrado em que se encontra o tesouro: gema da espada falsa.
A = Quadrados onde se localizam as armadilhas e os acionadores. ( Os personagens só notam estas armadilhas SE mergulharem e perderem um turno observando sob a água turva, Percepção DC 30 ou Ladinagem DC 28). Uma vez localizado um acionador pode ser desarmado (Ladinagem DC 28). No momento em que qualquer um dos quadrados acionar a armadilha, todos os quadrados de armadilha e acionadores ficam inativos e não tem mais serventia para a armadilha, a qual após um dia de ativação, silencia e se auto-arma novamente.
T = Quadrado em que se encontra o tesouro: gema da espada falsa.
B = Braseiros Eternos (ver armadilha acima.)
P = Painel de Controle (caso os heróis ataque o painel e o mecanismo sem distinguir os dois (Percepção DC 30) role um dado aleatório para ver quem os aventureiros estão atacando, e anote os danos separadamente neste caso.
M = Mecanismo do Redemoinho (caso os heróis ataque o painel e o mecanismo sem distinguir os dois (Percepção DC 30) role um dado aleatório para ver quem os aventureiros estão atacando, e anote os danos separadamente neste caso.
S = Um portal se abre, indicando a saida aos heróis, somente se, a gema for adquirida e a armadilha destruida.
Simulação de Empurrão do redemoinho.
Simulação de Empurrão do redemoinho.
Area verde = Posição inicial de um alvo, atingido ou não pelo redemoinho.
Demais circulos = trajeto horário que demonstra o percurso do empurrão.
Círuclos vemerlhos = trajeto, sem efeito secundário. Note que dependendo da posição dos heróis eles podem ser atacados e não sofrer o ataque secundário.
Círculo Azul = Uma posição legal, para iniciar o ataque secundário. Sempre que o herói tocar os braseiros (trate-os como paredes) eles sofrerão o ataque secundário. Um personagem pode sofrer apenas um Ataque secundário por empurrão, mesmo que ele se colida mais de uma vez com as areas de braseiro na mesma ativação.
Círuclos vemerlhos = trajeto, sem efeito secundário. Note que dependendo da posição dos heróis eles podem ser atacados e não sofrer o ataque secundário.
Círculo Azul = Uma posição legal, para iniciar o ataque secundário. Sempre que o herói tocar os braseiros (trate-os como paredes) eles sofrerão o ataque secundário. Um personagem pode sofrer apenas um Ataque secundário por empurrão, mesmo que ele se colida mais de uma vez com as areas de braseiro na mesma ativação.
Especial:
É possivel que os heróis confundam a armadilha com uma criatura, principalmente porque as forças das águas criam uma espécie de "criatura", muito semelhante a um elemental no centro da câmara. Caso os heróis se confundam e ataquem a "criatura" narre como se ela não fosse atingida, mas procure ajudar aos heróis perceberem que não se trata de uma criatura verdadeira, sendo que persistir neste erro pode lhes custar a aventura.
Na próxima semana:
A conclusão de A Espada da Esperança!
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