sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

A Espada da Esperança - sequência 5

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 4

ENCONTRO 5:  Bons Ventos o Levem
E n c o n t  r o   d e  N í v e l 2 0 ( 5 2 0 0 X P )
Preparação
 1 Ice Archon Martelo do Inverno (level 20 Soldier)
1 Griffon Fogo Invernal (level 20 Skirmisher)

Câmara do Dragão
Os aventureiros se deparam com uma câmara entrecortada por uma enorme fissura que serve de lar para um par de criaturas nada dispostas a permitir a passagem dos aventureiros.

Quando os personagens entram na câmara:
Neste local enorme e amplo, sua visão é dominada por uma gigantesca fenda que se extende de ponta a ponta no local. A frente, se pode ver a estátua de um dragão postada a beira do precipicio. O estado de conservação da estátua não esta bom o suficiente para que se tenha idéia de que tipo de dragão a mesma referenda. Vapores gelados sobem da fenda no centro da sala. Observando as mesmas se pode ver que elas são profundas tornando-se um verdadeiro obstaculo para continuar o caminho. Outro detalhe interessante é que existem duas "pontes" de arame pregadas a pontos próximos o suficiente para que se possa atravessar a fenda com cuidado.

Uma procura com cuidado na estátua do dragão revela uma gema em sua testa. Percepção DC 28. Pressionar a gema libera a mesma da cavidade onde se encontra. Observando novamente no local onde a gema se encontrava, Percepção DC 25 os heróis encontram mais uma chave. 

Os heróis podem tentar atravessar a sala escalando a mesmo (Atletico 28, 2 turnos para descer e Atletico 28, 2 turnos para subir). Um personagem que deseje saltar observa os dois pontos mais proximos, corre e salta (Acrobacia DC 30), caso não obtenha sucesso, o personagem cai. Uma tarefa um pouco menos complexa seria atravessar a camara através da ponte de arames. Uma tarefa não tão exigente mas não menos perigosa. Atletico DC 24, OU Acrobacia DC 24, o personagem gasta 1 turno para se mover 4 quadrados na ponte. Falhar no teste por 2 pontos não indica que o personagem cai, mas que fica parado no local, ao mesmo tempo sofre 2 pontos de dano por espetar-se nos espinhos dos arames. Uma falha maior do que 2 pontos indica que o personagem cai na fenda. A queda causa 8d4+5 pontos de dano. É possível escalar para fora da fenda. Atletico DC 28, e o personagem leva 2 turnos inteiros escalando.
O grande desafio da sala se encontra no momento em que os heróis tentam atravessar-la. No exato momento em que ao menos um personagem conseguir atravessar, das profundidades da fenda sobe um Grifo do Fogo Invernal e ataca imediatamente os aventureiros. O grifo é montado por um Archon Martelo do Inverno e ambos não permitirão que os heróis continuem sua jornada.

No momento em que os heróis tentarem através a camara, voando, escalando ou pela ponte de arames leia:
Um som estridente como um guincho ecooa na camara. Ele vêem do fundo da fenda. A principio vocês não notam nada de diferente. Então de repente uma mancha azulada e brilhante aparece ao fundo da fenda e começa a  crescer enormemente. Uma criatura de pelos albinos possante e musculosa com enormes asas angelicais e corpo de leão com a cabeça de uma espécide de pássaro com um chifre só se solta aos ares. Em suas costas uma criatura que parece ser feita de gelo sólido aponta para vocês um enorme martelo cristalino. “Vocês estão a procura apenas do seu fim, tolos. Voltem e salvem suas vidas, fiquem e as percam de modo tolo e inconseqüente.” A criatura alada voa parecendo se afastar, mas então ela dá meia volta e lhes ataca a toda carga!

Grifo do Fogo Invernal - Nivel 20
Besta Elemental Grande (gelo, montaria) XP 2,800
Iniciativa +17 Senntidos Percepção +14
Pontos de Vida 186; Sangrando 93
AC 35; Fortitude 37, Reflexos 33, Vontade 32
Resiste 10 gelo, 10 fogo
Velocidade 5, vôo 10, veja também, Ataque em Vôo
Bicada (padrão; a vontade) Gelo
+25 vs. AC; 1d8 + 7 de dano mais 1d10 de dano de gelo.
M Ataque em Vôo (padrão; a vontade)
O grifo do fogo invernal voa até 10 quadrados e faz um ataque corpo a corpo (B) em qualquer ponto
durante seu movimento. O grifo não provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo do ataque.
C Rajada de Fogo Invernal (padrão;  recarrega após ter acertado dois ataques de bicada) Fogo
Rajada 5 (Close blast 5); +23 vs. Reflexos; 2d10 + 5 de dano de fogo.
Resistencia ao Cavaleiro (enquanto estiver com um cavaleiro aliado de nivel 20 ou maior, a vontade)Montaria
O grifo do fogo Invernal concede a seu cavaleiro reistencia 10 a gelo e fogo.
Alinhamento Neutro Linguas
For 24 (+17) Des 20 (+15) Sab 18 (+14)
Con 18 (+14) Int 4 (+7) Car 10 (+10)

Archon do Gelo Martelo do Inverno Nivel 20 Soldado
Humanoide Elemental Medio (gelo) XP 2,400
Iniciativa +15 Sentidos Percepção +12
Terreno Gelado (Gelo) aura 1; inimigos tratam a area da aura como
terreno dificil.
Pontos de Vida 193; Sangrando 96
AC 35; Fortitude 35, Reflex 32, Vontade 32
Imune doenças, veneno; Resiste 30 gelo
Velocidade 6 (movimento em gelo)
B Martelo(padrão; a vontadel) Gelo, Arma
+26 vs. AC; 2d6 + 7 de dano mais 1d6 de dano de gelo, e o
o alvo fica lento, resistencia acaba (save ends). Contra alvos lentos,
o Archon causa um dano adicional de 2d6 de gelo.
R Martelacas, A distancia 6 Gelo, Arma
+23 vs. Reflexos; 2d6 de dano mais 1d6 de dano de gelo, e o
o alvo fica pasmo, até o inicio do proximo turno do Archon.
Sincronia de Cavaleiro (enquanto estiver sobre uma montaria aliada de nivel 20 ou maior, a vontade)Montaria
Assim que sua Montaria realizar um ataque; O Archon pode realizar um ataque B imediatamente.
Alinhamento Maligno Linguas Primordial
For24 (+16) Des 18 (+13) Sab 16 (+12)
Con 25 (+16) Int 14 (+11) Car 18 (+13)

Com a derrota dos guardiões da fenda o caminho para os heróis prosseguirem no complexo fica livre mais uma vez.





H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
A = Quadrados onde se localizam a ponte de arames. Apenas um personagem pode passar por vez e ele se desloca 4 quadrados por rodada. Personagens atacados enquanto na ponte precisam passar em Destreza 25 ou Atleticos 25 para não cair.
Area roxa = Posição inicial do Grifo do fogo Invernal. O Archon estara montado nele, portanto ocupam a mesma posição.
Desmontar custa uma ação de movimento, e não causa ataques de oportunidade para o Archon.
Pontos Verdes = São os dois pontos mais próximos da fissura para o teste de saltar. Caso os personagens escolherem outros pontos, aumente em 3 a DC para cada quadrado extra.
T = Local de tesouro. No olho do dragão os heróis encontram mais duas peças necessárias para completar a aventura, uma gema e uma chave.

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