Chicote Rápido (Whip Speed)
Me foi pedido a alguns dias para escrever sobre a criatura Kuo-toa-Whip. No momento eu fiquei pensando, Kuo-toa-Whip? Poxa, ele é bem forte, e por muito tempo bandos como Kuo-toa-Whip x7, delver sertent +2 buchas (fodders) foram tão ativos, que esta criatura foi por muito tempo tier 1.
Foi quando alguns bandos baseados no ataque na primeira rodada (first nuke) começaram a desencorajar o uso destas criaturas.
Mas ok, aceitei o pedido e resolvi observar com cuidado novamente este homem-peixe clérigo. É quase impossível não deixar Se seduzir pelo primeiro cp:
Use at start of round. Each Aquatic ally has +1 Attack until end of round for each creature named Kuo-Toa Whip within 6 squares when it activates.
Tradução: Use no começo da Rodada. Ao ativar, cada aliado aquático, ganha +1 no ataque ate o final da rodada para CADA criatura NOMEADA Kuo-toa Whip em seis quadrados.
Os maiores beneficiados entre as criaturas aquaticas são os próprios Kuo-toas Whip, pois em seu ataque de lightning ele diz o seguinte:
C Lightning Bolt: (line 12) +10 vs DEF (Fort); 10 lightning Damage; +1 Attack and +5 Damage for each creature named Koa-Toa Whip within 6 squares
(maximum 20 Damage)
Resumindo, o Kuo-toa possui já em seu ataque natural um bônus de aumentar o poder do ataque, que se beneficiado pelo cp, que simplesmente dobra a chance de acertar.
Em outras palavras se você tiver um bando de 7 Kuo-toas Whip e se você usar o cp destes camaradas, cada uma destas criaturas (com excessão do Kuo-toa que usou o cp) ira atacar com até +14 de bônus.
Mas ok, até ai todo mundo sabe e todo mundo joga, jogou ou se não joga e não jogou um dia vai jogar.
Mas e quem não tem 4, 5, 6 ou 7 Kuo-toas, o que faz? Que tal usar o Kuo-toa como uma peça Tech, baseando-se em seu outro não tão usado cp?
Ai vai minha sugestão.
Observerm este cp muito pouco usado:
Use at start of round. Allies have +2 Speed until end of round.
Tradução: Use no Começo da rodada. Aliados ganham +2 na Velocidade até o fim da rodada.
Eu sou um fã incondicional das ações que causam diferença significativas nos jogos. Como já conversamos no exemplo da Horda Orc, um aumento no speed das criaturas pode significar muito em jogo. Logo qualquer criatura Subterrânea (Underdark) com speed 7 ou maior evidentemente fica bem poderosa se combinada com este cp.
Eu tomei o cuidado de ir um pouco mais além de observar criaturas que possam se beneficiar deste cp em ataques ou poderes e fiz uma lista das principais.
Esta lista não está descrita em ordem de importância, e sim em ordem alfabética inversa.
Xorn ravager – Com aumento de seu speed 5 para speed 7 nosso amigo Elemental vai aumentar significamente sua capacidade de alvos no seu ataque especial; Undermine. Com 2 squares extras de vitimas ou posicionamento, você pode desfrutar de ampla vantagem deste poder. Obviamente se deve observar para que o bônus de ataque do Xorn seja melhorado. Ainda assim, esta criatura se beneficia amplamente do cp de speed dos Kuo-toas.
Wolf skeleton – Speed 14. Preciso dizer mais?
Thaskor – Este titã se beneficia especialmente deste cp. Normalmente com speed 6, ampliado para 8, pode chegar a speed 10 em ataques de carga.
Skeletal Courser – Criaturas com Mounted Melle atack, novamente se beneficiam extremamente bem destes +2 no speed. O speed 10 combinado com melle reach 2 do courser então me parece bem interessante.
Phoera – A Phoera com seu ataque: Fiery Tail, é praticamente igual ao Xorn Ravager, com a diferença de que ela vooa e seu speed chega a 8.
Orog Warlord - +2 speed dos orcs! Fala sério? MAIS VELOCIDADE? E porque não?
Mouted Drow Patrol – Outra criatura com Mouted Melle attack que tem seu speed ampliado muito bem. Speed 9 é excelente.
Large Water elemental – Ok. A maioria deve ter pensando em usar este elemental e aproveitar o cp que aumenta o ataque de Drown. Afinal ao lado do Khumat, ele seria a única outra criatura além dos próprios Kuo-toas a se ter vantagem neste cp. Mas e se vc considerar em aumetar o speed dele. Ele vai para 7! E com o uso de tide, vc pode se deslocar até 21 squares nos mapas.
Large Astral Construct – Este constructo merece um tópico só pra ele. Dia desses eu me inspiro. Com ele você tem a possibilidade de ou aumentar o speed até 10, ou mesmo de ignorar o uso de uma das habilidades de astral construct dele e conferir o speed 8 a ele, deixando que ele use uma de suas outras habilidades.
Drow Demonbinder – Este demônio e drow, é uma das criaturas mais ofensivas em jogo. O que me diz dele com speed 11 e vôo?
Bullete – Outra criatura onde um aumento no speed faz muita diferença é no bullete. Com speed 8 seu ataque especial earthcrest fica muito mais eficiente.
Beholder – Bom no caso do beholder aumentar o speed é uma necessecidade. Mas não sei se speed 5 resolve o problema dele. Ainda assim, muito melhor do que 3.
Ambush Drake – E finalmente vem esse dragãozinho. Intencionalmente deixado para o fim para dar aquele gostinho terrível a matéria. Pois bem, seu speed normal vai para 8 e seu ataque especial chega em 16!
Bom, após apresentar as criaturas acima vamos montar alguns bandos de guerra:
1) Kuo-Toa Whip x2 (50 pts), Drow Blademaster (22pts), Drow Demonbinder x2 (66 pts), Mouted Drow Patrol x2 (54 pts), dire rat x2 (8 pts). 200 pts, 9 ativações, CR 2.
A idéia central deste bando de Guerra é aumentar a mobilidade das unidades drows para que consigam atacar e se esconder muito bem. Os dire rats são excelentes apanhadores de VAs com seu speed natural de 8 chegando até 10. Para melhor aproveitamento dos cps dos Kuo-toas acredito que o mesmo deve ser utilizado a partir da segunda rodada.
2) Kuo-Toa Whip (25 pts), Grim Necromancer (35 pts), Delver Sergent (15 pts), Skeletal Corser x4 (112 pts), wofl skeleton (9 pts), dire rat (4 pts). 200 pts, 9 ativações, CR 1.
A mobilidade extra combinado com o cp de +4 no ataque torna este grupo de esqueletos montados muito eficiente. Principalmente contando que você pode fazer até 30 de dano por unidade de ataque.
3) Kuo-toa Whip, Ambush Drake x2, Foulspawn seer, dire rat, 200 pts. 5 ativações, CR 3.
O ultimo bando de Guerra é altamente ofensivo. Normalmente as combinações mais usadas de Foulspawn Seer com Ambush drake não incluem o Kuo-toa Whip, logo mapas grandes podem dificultar a aproximação de um ataque melle frontal dos ambush drakes. Este problema é ignorado completamente com o speed extra garantido pelo Kuo-toa. Com speed 8, ambush strike de 16 e teleporte de 10, o ambush drake ameaça exatos 34 quadrados de mapa. Ou seja. Qualquer criatura em qualquer mapa.
Fraquezas: Os dois primeiros bandos não são bandos altamente competitivos, como ambos, o Mouted Drow Patrol e o Skeletal Courser possuem to Hit baixos, eles terão enormes dificuldades para enfrentarem inimigos de ACs mais altas. Dentre os dois primeiros bandos o bando drow é um pouco mais equilibrado e eu diria mais defensivo. Porém a capacidade de melhor acerto e de dano se encontra dentre os mortos vivos.
O último bando, é um bando de assalto, que pode ser usado muito bem para jogos tanto no formato Arena como no formato padrão (standart) e é um bando de uso direto. A maior fraqueza deste bando se encontra no fator sorte. Como você depende de duas rolagens inicias boas para inflingir 80 pontos de dano no adversário e consequentemente destruir uma peça importante, estas rolagens não podem ser falhas. Perder este elemento implica em uma batalha duríssima, já que seu bando possui apenas 5 ativações.
Bem legal essas possibilidades de usar os Whips. E o Large Astral Construct é um canivete suíço mesmo, tomara que vc se inspire pra escrever sobre ele :)
ResponderExcluirAbs.
Snow