sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Eladrin Pyromancer, Inferno em Chamas (Hell on Fire)


Eladrin Pyromancer, Inferno em Chamas!

Quando você procura por um lançador de magias, você sempre procura por alguém capaz de fazer o maior estrago possivel na maior área possivel com visão completa (sight).

Eladrin Pyromancer é uma destas criaturas. Por muito tempo, este lançador de magias foi usado, mas esquecido. O maior companheiro dele foi por um bom tempo o Rakshasa Baron, capaz com seu cp de recarregar a bola de fogo do arcano.

Mas agora os tempos mudaram, e este mago retornou mais forte e letal do que antigamente. Como vocês me perguntam?

Bem vamos começar analisando as as estatisticas do eladrin pyromancer para DDM Miniaturas.

O Eladrin custa 45 pts no seu bando de guerra, isto faz com que ele se torne uma peça vital do seu bando. Dificilmente você investiria 45 pontos no seu bando para uma peça tech.


As defesas do Eladrin são: AC 25, e Fort, Ref e  Vontade 23. Defesas apropriadas pelo custo. Notem um detalhe importante, as defesas impressas no card oficial são maiores do que estas, mas elas estão incorretas, o valor correto é o apresentado aqui.

Movimento padrão de 6. Normal para o custo.

Possui 3 ataques:
O ataque base é muito fraco, tanto em dano como em tentativa de acerto.

Os outros dois ataques são interessantes. Um ataque a vontade de raio 1, com distancia máxima de 10 quadrados causando 20 de dano. Muito bom, apenas novamente a tentativa de acerto sendo +13 é muito baixa.


O segundo ataque é uma bola de fogo em linha de visão. Embora o bonus na tentativa de acerto ainda seja muito baixo, o dano de 25 no acerto e 15 no erro é excelente. A condição da recarga da bola de fogo, que exige que o Eladryn tome 5 pontos de dano de fogo ou mais não é das melhores.

O poder disponivel para o Eladrin é bem interessante, já que se trata praticamente de mais um dano automatico. Note que a criatura que faz o melle ataque não precisa acertar o ataque para receber os 10 de dano.

O mago como era de se esperar possui apenas 45 pontos de vida. Poucos pontos de vida pelo custo, mas normais por ser um arcano.

Por 45 pontos Eladrin Pyromancer, não seria a primeira opção de ninguém para montar nenhum bando. Sua tentativa de acerto era muito baixa e a condição de recarga não era a ideal.

O melhor companheiro para o mago era Rakshasa Baron, mas o mesmo conseguia ser melhor aproveitado com outras criaturas mais ofensivas de mesmo custo ou inferior.

No entanto, eu sempre digo isto. Uma peça sempre vem a salvar outra.

Em Mestres da Loucura (Lord of Madness). Eladrin Pyromancer encontrou seu parceiro ideal.
Dispater o Duque de Ferro do Inferno veio para tornar este elfo perigosissimo.

Os poderes menores do Duque infernal, beneficiam e favorecem a recarga da bola de fogo do Eladryn. Que passa a se tornar mais eficiente no momento em que ele passa a oferecer mais perigo imediato ao adversário.

O Duque pode usar seu poder de criar terreno de fogo, abaixo do Eladrin ou em uma posição onde o arcano se movera, podera recarregar e lançar sua bola de fogo. Da mesma forma o dano automatico de 5 pontos de fogo, favorece igualmente o Eladrin além de inflingir 5 pontos de dano automaticos no adversario, que somados ao mínimo de 15 no erro de um eladryn se transformam em 20 pontos de dano.

Sugestão de bando de guerra: Inferno em Chamas (Hell on Fire)

Dispater Iron Duke of Hell, 77 pts, Eladrin Pyromancer x2 45pts = 90pts, Merchant guard x2 8 pts =16pts, sage x2 5pts =10 pts, hobgoblin warrior, goblin runner; 9 ativações, CR 2, mapa: flooded ruins

A estrátegia é simples. O bando é de ataque inicial. Você pode optar por vencer a iniciativa com o Dispater ou deixar o adversario iniciar. Suas primeiras ações são 2 bolas de fogo com area 2, com capacidade minima de 30 e máxima de 50 pts de dano. Os merchant guards, estão para dar sobrevida aos eladrins e os sages para mudar o tipo de dano das fireball caso necessario. Assim que os Piromancer atacaram, você usa os 5 de dano automatico em todo o bando adversario e no seu, para recarregar as bolas de fogo dos eladrins. Evidentemente cada caso, é um caso, se o dano no seus aliados lhe for muito prejudicial você pode decidir apenas por criar os terrenos de fogo abaixo dos seus magos.

Na segunda rodada, você repete o processo.
Teoricamente seu adversario vai sofrer 10 pontos de dano em todas as unidades, e as unidades principais dele vão sofrer de 70 a 110 de dano. Sendo que 70 pontos de dano são automaticos.

Este bando é extremamente poderoso.

Fraquesa: bandos com resistência a fogo, ou resistir a tudo. Bandos de teletransporte ou de ataques corpo a corpo iniciais como a Horda Orc podem destruir seus arcanos facilmente.

De todo modo um excelente bando para quem quiser destruir os oponentes, sob ondes de chamas infernais.

quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

A Cada Batida do Coração

Ontem foi um daqueles dias em que você diz: a primeira vez a gente nunca esquece.


Acontece que vem fazendo um mês que eu aos 38 anos venho sofrendo de pressão alta. Nada terrivel, 14/10, mas acima do normal que fica em 12/08.


Após uma consulta inicial com meu médico, ele me passou uma bateria de exames, e o principal deles: coração.


"Coração" eu perguntei.
"Sim. temos que ver como ele está." ele me disse.
"Acha que esse aumento de pressão pode ter haver com o coração?" perguntei.
"Este aumento na pressão, pode influenciar seu coração, não podemos correr risco correto?" ele me disse.


Não.
Não podemos.


Assim, aos 38 anos, eu me desloquei a Caxias do Sul para fazer exames. Sai as 9 da manhã, pois precisava autorizar com minha empresa de plano de saúde o exame. O hospital fica a 35 km de minha casa, teoricamente uma viagem fácil, não fosse que a tortuosa estrada é via principal para os caminhões que constituem o principal meio de transporte das empresas do polo industrial daquela cidade. Até não teria tanto problemas andar em meio a caminhões, não fosse o fato de que assim como a minha cidade, Caxias do Sul se localize na Serra Gaúcha.


Logo uma viagem de 30 minutos pode por vezes se extender por mais de 1 hora. Não foi o caso, consegui chegar em 45 minutos, peguei a autorização e me dirigi ao Instituto do Coração.


No caminho eu só pensava; "Vê se funciona direito, nada de me deixar na mão."


Eu já tinha ouvido histórias de como o teste era penoso, não que eu estivesse preocupado com o coração, mas desde que meu maior exercicio fisico semanal, se  transformou em levar minha cadela para fazer as necessidades na rua, eu não queria que isto influenciasse no teste. Passei então a uma rotina de caminhar 30 minutos todo dia antes do dito teste. Enquanto caminhava eu pensava; "Tomara que isso ajude, as pernas a suportar...hmmm...melhor, acho melhor ajudar o coração mesmo."


O Instituto do Coração é um prédio bonito, bem amplo e espaçoso, com profissionais atenciosos. Assim que me dirigi a recepcionista ela examinou minha receita e disse. "Andar P2, sala da direita."


Dividi o elevador com outros dois sujeitos que seguiram andares acima, enquanto que eu me dirigi a sala da direita na área P2. Como se tivesse algo no lado esquerdo...


Três moças atenciosas me atenderam tomaram minha ficha e me disseram: "Chegastes 1 hora adiantado, seu horário é 11:45 da manhã."


"11:45?" eu tinha certeza que era 10:45.


"O senhor terá que aguardar" A recepcionista me comunicou com toda educação.


Dando alguns passos disfarçadamente me sentei em meio a uma sala ampla com várias cadeiras vazias, apenas comigo por perto para usufruir delas. Em frente, uma pequena televisão transmitia Jonas Brothers. "Graaande". Pensei.


"Aguardar?" continuei pensando..."Eu estou infartando, eu sinto isso, esperar uma hora, com certeza vai me matar". "Será que ela não percebe que eu vim ver meu coração? Eu quero ver como ele está porra! Não tem mais ninguém na sala, será que eu não posso entrar e acabar com isso de uma vez?"


...Aguardando...


Enquanto isso, fui me distraindo assistindo a sensação da juventude no momento, e pensando, como é que conseguem? Não era tão ruim, mas também não era pra toda esta histeria que o cara vê na televisão a toda hora. E assistindo aos Jonas Brothers e na sequência a... Power Rangers eu tinha certeza. "Meu deus, este lugar é feito pro cara infartar!".


Graças a algum deus esquecido que faz as horas passarem depressa ao qual eu agradeci imensamente, minha hora finalmente chegou.


Uma enfermeira atenciosa e bem simpatica me conduziu até a sala onde eu faria os testes. Lá me aguardava uma esteira de corrida, um medidor de pressão acoplado em algum tipo de móvel feito especialmente para ficar ao lado da esteira, uma série de eletrodos, ligados a esteira que por sua vez estava ligada a um computador adjacente. Na tela eu podia ver meu nome previamente inscrito e alguns dados pessoas.


Em algum lugar eu li: sedentário, em outro: obeso.


É, 92 quilos, para 1,68 não é tão ruim, mas quando se trabalha o dia todo na frente de um micro, a gente não fica com a forma exata de um atleta ou de um peão de construção.


Tive que tirar a camisa e então subir na esteira.


Bom, foi ai que aconteceu; a enfermeira se aproximou e com uma gilete foi raspando meus pelos do peito. Eu não lembro de nunca na vida eles terem sido raspados, que experiência traumatica. Eu realmente comecei a ficar irritado, era bom meu coração não ter nada. Se bem que dai eu teria feito tudo isto pra nada. Talvez se tivesse alguma coisa de leve, hmmmm. Péssima linha de raciocinio. Melhor ficar sem os pelinhos do peito. Meu deus que coisa mais deprimente. E pensar que um monte de homens hoje em dia se orgulha de ter peito liso, feito bundinha de nenê.


Eca que nojeira. Dá nojo, revolta o estomago só de pensar. E pensar que eu praticamente estou entrando nesse time. Mas graças a deus eu sou bem definido sexualmente. Tenho mulher, filhas, nada com que me preocupar. Vai crescer logo eu pensei. Mas merda, agora é verão!


É VERÃO!


E eu não vou ter pelo no peito. Meu deus, preciso usar camiseta o verão inteiro. Quanta humilhação.


Após aquela tortura, meu coração tinha disparado. Era como se tivessem arrancado minha virilidade. Terrivel.
Na sequência, ela instalou os eletrodos, uns vários ao redor do peito. Colocou no meu braço direito aquele troço apertado para medir a pressão e me disse:


"Vamos iniciar a caminhada na esteira, ela ira aumentar a velocidade gradualmente, se tiver algum problema o senhor nos avisa ok?"


"Sim, teve um problema. Ninguém me disse que iam arrancar os meus pelos do peito." meu pensamento estava gritando"O que a minha mulher ia dizer quando me visse assim?"


"Pra que mesmo que eu vim aqui?"


A esteira começou, e ela disse, esta com a pressão alta. "É claro." eu pensei "Queria ver como seria se fosse eu cortando fora os teus peitos."


Foi ai que a caminhada começou a acelerar e eu esqueci da minha virilidade ofendida e comecei a tentar quebrar a barreira do som. Comecei caminhando, de repente eram umas passadas enormes, e quando vi tava correndo. Me senti o flash naquele desenho da Liga da Justiça em que ele corre da Terra até o Sol e dá umas voltas nele.


"Minhas pernas." rompi a barreira do som.


Com o aviso a esteira foi diminuindo a velocidade gradativamente. Eu estava ofegante, tinha corrido por intermináveis 7 minutos.


"A pressão alta não está afetando seu coração." "Precisa normaliza-la, descobrir do que é, mas o senhor pode ficar tranquilo, as batidas do seu coração estão perfeitas.Cada uma delas. Cada batida do seu coração."


"Que bom. Mas minhas pernas não." Conclui. Elas tremiam.


Mais tarde eu estava me despedindo, pegando o resultado dos exames e descendo até o meu carro. Entrei nele, e liguei, fazendo o carro responder aos meus comandos que queriam que ele me levasse de volta pra casa. Antes eu levantei a camisa e observei, a porra dos lugares raspados.


Pensei;


Que coisa horrivel...


...


...


Graças a Deus, não tem nada com meu coração.


Liguei o rádio e vim dirigindo ao som de The Police tocando "Every step you take".
Por alguma razão me lembrei da esteira.

A Espada da Esperança - sequência 3

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 2

ENCONTRO 3:  A Sala dágua
E n c o n t  r o   d e  N í v e l  16 ( 2 80 0 X P )
Preparação
 Armadilha nível 16 

Assim que vencem a primeira câmara os herós prosseguem atraavés das portad duplas e se encontram uma plataforma de pedra, parcialmente coberta por água. Um novo par de portas duplas se encontra na parede oposta com água até meia cintura. Esta porta também possui uma armadilha (gás venenoso) e encontra-se trancada, desativar a armadilha também abre as portas.

Quando os personagens chegam a câmara leia:
A água infiltra a câmara e prossegue por toda a ante-sala preenchendo-a quase que por completo. Não há sinais de móveis ou decoração. Apenas destroços causados pelo passar do tempo encontra-se na sala. A sua frente uma nova porta, agora de ferro com manoplas circulares duplas se encontra conduzindo o caminho. As águas preenchem a mesma a meia altura, e parecem geladas.

Portas Envenenadas Nivel 16, Rajadas
Armadilha XP 2800
Um gas venenosa escapa de buracos feitos na porta, preenchendo a câmara com gás corrosivo e venenoso.
Armadilha: A cada momento em que for acionado, a armagilha dispara uma nuvem tóxica atingindo randomicamente 2d4 algos na rajada.
Percepção:
DC 22: O personagem nota os pequenos buracos na porta.
DC 27: O personagem nota os locais de acionamento da armadilha (todos os quadrados ocupados por água).
Acionamento
Interrupção imediata; Quando um personagem se move nos quadrados de acionamento, a armadilha dispara imediatamente.
Ataque
Rajada 6
Alvos: 2d4 alvos na rajada
Ataque: +18 vs. Fort
Acerto: 2d8+4 dano e 5 de dano continuo de veneno (resistência anula) (save
ends).
Contra-ação:
Um personagem que passar em Ladinagem DC 30 percebe que é possivel passar pela água sem acionar a armadilha; para isto é necessário se mover apenas 1 quadrado por rodada.
✦ Um personagem que não se mover mais do que 1 quadrado por rodada, recebe um b^nus de +5 na fortitude caso a armadilha seja acionada.
✦ Ladinagem DC 30 ao lado de qualquer quadrado da porta desarma a armadilha e abre a porta.

Tesouro: Percepção ou Ladinagem revelam aos aventureiros (DC 30) uma chave, escondida entre os escombros na sala.

H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
D = Quadrados válidos para desarme da armadilha
R = Quadrado com quina inicial válida para inicio da Rajada 6.
Area mais clara = Todos os quadrados de água acionam a armadilha.
Aréa vermelha com vermelho claro = Area total de Rajada 6. Esta area pode se mover para iniciar em qualquer um dos quadrados com a letra R.
T = Local do tesouro. Algo com brilho em comum pode ser notado por qualquer um (Percepção DC 28).

Aprendendo a Jogar DDM - Construindo um Bando de Guerra

Antes de prosseguir leia: Aprendendo a jogar DDM - Lendo o Card de Item Mágico

Agora que você já sabe ler e entender os cards com as estatisticas das criaturas e itens mágicos, iremos prosseguir descobrindo como montar os bandos de guerra (warbands).

Inicialmente a primeira coisa que você deve fazer é decidir a qual facção pertencerá seu bando de guerra. Existem 4 facções em jogo e o seu bando só pode pertencer a uma delas. Normalmente você acaba criando seu bando após analisar em qual dos bandos você possui mais miniaturas no caso de ter um número limitado, se você tiver muitas minis, você prossegue escolhendo atráves das criaturas mais interessantes e então observando a que facções elas pertençam. Conseguir minis emprestadas também sempre é uma boa pedida para alcançar o bando ideal.

Aprendendo sobre as facções.

Embora você precise escolher entre apenas uma facção, isto não significa que as criaturas pertencerão ou apenas terão apenas uma facção. Muitas criaturas pertencem a mais de uma facção. As facções omitidas na escolha do momento do bando de guerra, não são descartadas e estão sujeitas a habilidades e poderes versus aquele facção durante o jogo, mesmo que a criatura no momento pertença a um bando de guerra de outra facção.

Sobre as facções:
Fronteiriça (Borderlands). Representada pela cor vermelha, ela contém em sua grande maioria criaturas acostumadas a defender suas fronteiras. São criaturas que ficam nos limites entre a civilização e as areas selvagens.

Civilization (Civilização). Representada pela cor azul, esta facção contém em sua extensa maioria todo o grupo de criaturas capaz de se organizar dentro de sociedades civilizadas. São criaturas acostumadas a construir cidades afastando as áreas selvagens de seu redor.

Subterrâneo (Underdark). Representada pela cor púrpura. As criaturas obscuras, que vagam pelas sombras, mundos subterraneos e planos inferiores se encontram nesta facção. São criaturas em sua maioria vis, com campeões dominadores e cruéis. Em geral as criaturas dos subterrâneo tentam subjugar todas as outras facções.

Inóspito (Wild). Representada pela cor verde. Nesta facção se encontram as criaturas das áreas selvagens. Bestas e bestas mágicas, elfos, ents e várias outras criaturas que defendem e amam a natureza, se encontram nestes bandos. Embora as criaturas inóspitas se defendem e atacam todas as outras facções, elas nutrem maior poder de fogo contra criaturas civilizadas.

Restrições da Criação de Bandos de Guerra

Após a escolha das facções, existem alguns pontos a se observar na construção dos bandos.

Limite de Pontos: Os jogos são realizados com um limite máximo de pontos. No momento de escolher suas criaturas, os pontos de construção das mesmas somados não podem exceder este limite. Atualmente os limites (jogos) oficiais são: 100 pts, 200pts e 500pts. Você pode obviamente estabelecer outros limites, mas eles no geral não são válidos para torneios.

Número de Criaturas: Existe um limite máximo de criaturas a serem usadas em seus bandos de guerra. E este número vária um pouco conforme o limite de pontos. Para 100 pontos é permitido um número máximo de 8 criaturas, e para 200 e 500 pts é permitido um número máximo de 10 criaturas.

Custo máximo de criaturas: Da mesma maneira, conforme a pontuação que se escolhe para realizar o jogo ou campeonato, deve-se obedecer o custo máximo por criatura. Para 100 pontos é permitido um custo máximo de 75 pontos, para 200 pontos um custo máximo de 150 pontos e finalmente para 500 pontos não existe custo máximo de criaturas. Para outros formatos inferiores a 500 pontos use a regra de 75%, ou seja uma única criatura não pode exceder o custo de 75% do total do seu bando de guerra.

Mapa de batalha: Como parte do seu bando de guerra, existe o mapa de batalha. Ele não possui custo, mas possui importância tática relevante junto a seu bando de guerra. Mapas inteiros são usados para todos os jogos acima de 200 pontos. e Meio-Mapas para jogos de 100 pontos e formato Arena.

Campeões não são mandatários. Embora os campeões em sua maioria acrescentem vantagens táticas para seu bando de guerra, não é necessário nem obrigado a presença de um campeão no seu bando de guerra.

Alinhamento: Criaturas boas não podem jogar com criaturas más e vice-versa. Alguns poderes e habilidades podem permitir que criaturas boas e más joguem juntas. As criaturas neutras podem jogar tanto com criaturas, boas, más como com outras neutras. As criaturas boas são representadas pela cor branca no seu card, as más pela cor preta, e as neutras pela ausência destas cores.

Unicas (Uniques): Criaturas com a palavra-chave (unique), não podem ter mais de um representante no bando com o mesmo nome.

Itens: Seu bando não pode conter mais de um item por criatura.

Observe abaixo, a localização para encontrar os alinhamentos e facções nos dois tipos de cards válidos.