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Eladrin Pyromancer, Inferno em Chamas!
Quando você procura por um lançador de magias, você sempre procura por alguém capaz de fazer o maior estrago possivel na maior área possivel com visão completa (sight).
Eladrin Pyromancer é uma destas criaturas. Por muito tempo, este lançador de magias foi usado, mas esquecido. O maior companheiro dele foi por um bom tempo o Rakshasa Baron, capaz com seu cp de recarregar a bola de fogo do arcano.
Mas agora os tempos mudaram, e este mago retornou mais forte e letal do que antigamente. Como vocês me perguntam?
Bem vamos começar analisando as as estatisticas do eladrin pyromancer para DDM Miniaturas.
O Eladrin custa 45 pts no seu bando de guerra, isto faz com que ele se torne uma peça vital do seu bando. Dificilmente você investiria 45 pontos no seu bando para uma peça tech.
As defesas do Eladrin são: AC 25, e Fort, Ref e Vontade 23. Defesas apropriadas pelo custo. Notem um detalhe importante, as defesas impressas no card oficial são maiores do que estas, mas elas estão incorretas, o valor correto é o apresentado aqui.
Movimento padrão de 6. Normal para o custo.
Possui 3 ataques:
O ataque base é muito fraco, tanto em dano como em tentativa de acerto.
Os outros dois ataques são interessantes. Um ataque a vontade de raio 1, com distancia máxima de 10 quadrados causando 20 de dano. Muito bom, apenas novamente a tentativa de acerto sendo +13 é muito baixa.
O segundo ataque é uma bola de fogo em linha de visão. Embora o bonus na tentativa de acerto ainda seja muito baixo, o dano de 25 no acerto e 15 no erro é excelente. A condição da recarga da bola de fogo, que exige que o Eladryn tome 5 pontos de dano de fogo ou mais não é das melhores.
O poder disponivel para o Eladrin é bem interessante, já que se trata praticamente de mais um dano automatico. Note que a criatura que faz o melle ataque não precisa acertar o ataque para receber os 10 de dano.
O mago como era de se esperar possui apenas 45 pontos de vida. Poucos pontos de vida pelo custo, mas normais por ser um arcano.
Por 45 pontos Eladrin Pyromancer, não seria a primeira opção de ninguém para montar nenhum bando. Sua tentativa de acerto era muito baixa e a condição de recarga não era a ideal.
O melhor companheiro para o mago era Rakshasa Baron, mas o mesmo conseguia ser melhor aproveitado com outras criaturas mais ofensivas de mesmo custo ou inferior.
No entanto, eu sempre digo isto. Uma peça sempre vem a salvar outra.
Em Mestres da Loucura (Lord of Madness). Eladrin Pyromancer encontrou seu parceiro ideal.
Dispater o Duque de Ferro do Inferno veio para tornar este elfo perigosissimo.
Os poderes menores do Duque infernal, beneficiam e favorecem a recarga da bola de fogo do Eladryn. Que passa a se tornar mais eficiente no momento em que ele passa a oferecer mais perigo imediato ao adversário.
O Duque pode usar seu poder de criar terreno de fogo, abaixo do Eladrin ou em uma posição onde o arcano se movera, podera recarregar e lançar sua bola de fogo. Da mesma forma o dano automatico de 5 pontos de fogo, favorece igualmente o Eladrin além de inflingir 5 pontos de dano automaticos no adversario, que somados ao mínimo de 15 no erro de um eladryn se transformam em 20 pontos de dano.
Sugestão de bando de guerra: Inferno em Chamas (Hell on Fire)
Dispater Iron Duke of Hell, 77 pts, Eladrin Pyromancer x2 45pts = 90pts, Merchant guard x2 8 pts =16pts, sage x2 5pts =10 pts, hobgoblin warrior, goblin runner; 9 ativações, CR 2, mapa: flooded ruins
A estrátegia é simples. O bando é de ataque inicial. Você pode optar por vencer a iniciativa com o Dispater ou deixar o adversario iniciar. Suas primeiras ações são 2 bolas de fogo com area 2, com capacidade minima de 30 e máxima de 50 pts de dano. Os merchant guards, estão para dar sobrevida aos eladrins e os sages para mudar o tipo de dano das fireball caso necessario. Assim que os Piromancer atacaram, você usa os 5 de dano automatico em todo o bando adversario e no seu, para recarregar as bolas de fogo dos eladrins. Evidentemente cada caso, é um caso, se o dano no seus aliados lhe for muito prejudicial você pode decidir apenas por criar os terrenos de fogo abaixo dos seus magos.
Na segunda rodada, você repete o processo.
Teoricamente seu adversario vai sofrer 10 pontos de dano em todas as unidades, e as unidades principais dele vão sofrer de 70 a 110 de dano. Sendo que 70 pontos de dano são automaticos.
Este bando é extremamente poderoso.
Fraquesa: bandos com resistência a fogo, ou resistir a tudo. Bandos de teletransporte ou de ataques corpo a corpo iniciais como a Horda Orc podem destruir seus arcanos facilmente.
De todo modo um excelente bando para quem quiser destruir os oponentes, sob ondes de chamas infernais.


