quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

A Espada da Esperança - sequência 3

Antes de iniciar a leitura, leia: A Espada da Esperança - sequência 2

ENCONTRO 3:  A Sala dágua
E n c o n t  r o   d e  N í v e l  16 ( 2 80 0 X P )
Preparação
 Armadilha nível 16 

Assim que vencem a primeira câmara os herós prosseguem atraavés das portad duplas e se encontram uma plataforma de pedra, parcialmente coberta por água. Um novo par de portas duplas se encontra na parede oposta com água até meia cintura. Esta porta também possui uma armadilha (gás venenoso) e encontra-se trancada, desativar a armadilha também abre as portas.

Quando os personagens chegam a câmara leia:
A água infiltra a câmara e prossegue por toda a ante-sala preenchendo-a quase que por completo. Não há sinais de móveis ou decoração. Apenas destroços causados pelo passar do tempo encontra-se na sala. A sua frente uma nova porta, agora de ferro com manoplas circulares duplas se encontra conduzindo o caminho. As águas preenchem a mesma a meia altura, e parecem geladas.

Portas Envenenadas Nivel 16, Rajadas
Armadilha XP 2800
Um gas venenosa escapa de buracos feitos na porta, preenchendo a câmara com gás corrosivo e venenoso.
Armadilha: A cada momento em que for acionado, a armagilha dispara uma nuvem tóxica atingindo randomicamente 2d4 algos na rajada.
Percepção:
DC 22: O personagem nota os pequenos buracos na porta.
DC 27: O personagem nota os locais de acionamento da armadilha (todos os quadrados ocupados por água).
Acionamento
Interrupção imediata; Quando um personagem se move nos quadrados de acionamento, a armadilha dispara imediatamente.
Ataque
Rajada 6
Alvos: 2d4 alvos na rajada
Ataque: +18 vs. Fort
Acerto: 2d8+4 dano e 5 de dano continuo de veneno (resistência anula) (save
ends).
Contra-ação:
Um personagem que passar em Ladinagem DC 30 percebe que é possivel passar pela água sem acionar a armadilha; para isto é necessário se mover apenas 1 quadrado por rodada.
✦ Um personagem que não se mover mais do que 1 quadrado por rodada, recebe um b^nus de +5 na fortitude caso a armadilha seja acionada.
✦ Ladinagem DC 30 ao lado de qualquer quadrado da porta desarma a armadilha e abre a porta.

Tesouro: Percepção ou Ladinagem revelam aos aventureiros (DC 30) uma chave, escondida entre os escombros na sala.

H = Área de posicionamento inicial dos heróis.
D = Quadrados válidos para desarme da armadilha
R = Quadrado com quina inicial válida para inicio da Rajada 6.
Area mais clara = Todos os quadrados de água acionam a armadilha.
Aréa vermelha com vermelho claro = Area total de Rajada 6. Esta area pode se mover para iniciar em qualquer um dos quadrados com a letra R.
T = Local do tesouro. Algo com brilho em comum pode ser notado por qualquer um (Percepção DC 28).

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