Todo o material que compõe esta linha é facilmente reconhecido por um logotipo de aranha com corpo em forma de caveira que normalmente se encontra nos vários materiais.
Atualmente vários deles já circulam por ai, e vou aproveitar hoje para falar de um especificamente que adquiri e tive oportunidade de ler. O titulo em inglês é Into the Unknow, alguns poderiam traduzir literalmente e dizer que o correto seria: Adentrando o Desconhecido, eu preferi, "dentre". Por conta do conteúdo. Embora o livro lide com alguns aspectos que mostram a possibilidade de heróis chegarem ao mundo subterrâneo, grande parte dele, trata de temas e classes e personagens que já possui uma relação completa com o tema.
Por isto escolhi a palavra "dentre" que é uma junção de "de" "daquele lugar; por exemplo" e de "entre" de "naquele meio". Sinceramente as vezes uma palavra já diz muito sobre o conteúdo de determinada obra literária.
O livro em suas 160 páginas possui um conteúdo bem interessante para quem é fã do famoso "underdark" ou mundo subterrâneo. Ao contrário do que alguns possam pensar, por conta do livro fazer parte dos materias de campanha de RotU, ele não é focado no mundo drow, mas, sim possui um conteúdo abrangente.
Criando uma resenha rápida sobre o que o leitor irá encontrar em suas páginas, começamos dizendo o primeiro capitulo do livro, trata dos temas de personagens são no mínimo inspiradores. Digo isto, porque sinceramente, alguns temas escolhidos dão bons e motes para aventuras, obviamente que alguns até são meio clichês, como por exemplo o servo fugitivo. Teoricamente, lendo por cima é muito fácil confundir com o elfo renegado e herói de FR, Drizzt, no entanto a grande diferença é que o elfo negro mais famoso de todos os tempos nunca foi servo. E esta temática dá um tom de drama ao personagem que pode render uma boa aventura e campanha. Temos um total de sete temas, de onde os meus preferidos são o Criador de Armadilhas e o Emissário Subterrâneo, muito bons para personagens que procuram algo diferente e divertido.
As três raças apresentadas também oriundas do subterrâneo são no mínimo divertidas de se jogar. Todas criaturas pequenas, os svirfneblins (gnomos das profundezas) e kobolds e goblins. Nunca esqueço de uma aventura pronta que joguei do antigo sistema de AD&D que se chamava Dungeon Reverse. O roleplay de monstros como personagens sempre rende boas risadas. Os próprios poderes destas criaturas são sugestivos, como o "Fujam", que faz com que todo o grupo de aliados possa se proteger contra possíveis ataques de oportunidades, e o kobold deslize toda sua velocidade. Ou o ótimo escudo vivo, que faz com que o goblin redireciono um ataque para um aliado adjacente. Sinceramente, já consigo ver uma sessão super engraçada acontecendo.
Obviamente, o restante do livro, trata de um tema mais, digamos assim "obscuro" e passa a descrever uma série de outras informações, como por exemplo, poderes e perícias para todas as classes, tendo como tema e base o subterrâneo. A velha dissipar escuridão volta a aparecer por exemplo, como poder diário de paladino.
Alguns poderes e perícias são diretamente ligados a livros anteriores, que já apresentaram lugares e determinadas classes e reforçam estes cenários e poderes. Como por exemplo O Lago Negro Ziggurat, descrito no livro Underdark.
Já o segundo capítulo apresenta toda uma série de informações sugestivas, que segue a linha de que ou você luta para sobreviver neste ambiente, ou sua história já era. Neste ponto o livro dá muitas dicas de como os personagens e os mestres devem proceder e agir neste ambiente. Por exemplo, ele aconselha a você a revirar um lugar até ter certeza de que inspecionou tudo nele, sob pena de mais tarde você ter que arcar com algum fardo que tenha deixado para trás no mesmo. Outro ponto interessante é que em nenhum outro lugar nos mundos de D&D as portas e caminhos secretos se fazem tão presentes, então você e seus jogadores precisam de fato dar uma atenção especial. E obviamente, em que outro lugar alguém poderia ser mais furtivo do que no mundo subterrâneo? São dezenas de descrições rápidas de tópicos interessantes sobre este assunto.
Ainda no mesmo capítulo, existe uma distinção sobre os diferentes tipos de ambientes que se pode encontrar no subterrâneo. Por exemplo: cavernas, laboratórios, minas, prisão, etc e etc.
Obviamente como não pode faltar, breves descrições e papéis de diversos monstros, como beholders, ganchos, mímicos, stirges e por ai vai.
Novamente as partes que me agradam são as que descrevem os lugares infames, onde temos locais antigos, de velhas edições, com rápidas atualizações. E um destaque bacana vão para as três páginas dedicadas ao Castelo Ravenloft. Se encontram presentes também a Cidade Perdida, a Pirâmide de Amun-Re e a velha Montanha da Pluma Branca. São um total de 8 locais, e posso dizer, todos famosos.
Um acréscimo nas descrições das ferramentas e equipamentos específicos destinados ao subterrâneo possui seus próprio tópicos no livro. Com dezenas de descrição de novos itens finda o segundo capítulo.
A terceira parte retrata as facetas do Mestre da Masmorra. Uma analogia que une, o mestre da aventura/campanha, com o vilão, e o personagem de jogador com grande conhecimento subterrâneo.
Ele concede ao mestre as inspirações necessárias, para criar temas, ganchos e aventuras no ambiente subterrêno, envolvendo várias dos temas de personagens do próprio livro.
Acrescenta tópicos descritivos sobre exploração, enigmas que auxiliam na criação de uma cenário especifico por exemplo, dando a ele mais realidade. Som e visão, e principalmente ajuda no desenvolvimento de tramas, que tem como base, o histórico do personagem, de monstros, da cultura, de fábulas e até de dramas.
Dá pitacos sobre os construtores do subterrâneo e suas masmorras, dando mais vida a elas, como por exemplo os drows, anões, humanos, e outros.
O capítulo e o livro vão finalizando apresentando pergaminhos de poderes antigos, como o saudoso "Desejo". Um poder antigo que os próprios deuses trataram de extinguir, mas foram incautos ao que parece, pois é possível ao que parece encontrar raríssimos pergaminhos com a antiga magia ainda ativa.
Finalizando o material um complexo de tabelas apresentado no apêndice dá ferramentas ao mestre para criar aleatoriamente todo um complexo de masmorras, através da maravilhosa rolagem de dados.
Um material excelente para jogadores e mestres de RPG. Minha única crítica seria, que o livro aborda muitos assuntos e na minha opinião os resume demais. Se alguém quer se aprofundar um pouco mais em determinado tema, pode se decepcionar. No geral o conteúdo abrange de tudo. E isto dá uma direção e uma idéia básica ao leitor de como ele deve agir, mas tende a deixar algumas perguntas sem respostas. Eu diria que uma nota 7 para 8 está de bom tamanho par ao material.
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