Ao se montar bandos de guerra para jogar DDM sempre se deve observar alguns detalhes que são importantes durante o jogo.
1 - Custo beneficio da peça.
2 - Número de ativações.
3 - Capacidade de defesa do bando.
4 - Capacidade ofensiva do bando.
5 - Fator Sorte.
6 - Estratégia.
7 - Terrenos.
8 - Anti-bandos.
Custo beneficio da peça) O primeiro item costuma ser o mais prazeroso de todos. Pois você individualiza cada miniatura, analisa suas fichas uma por vez e vai separando as minis que você considera as principais ou tier 1. Muitas vezes nossa atração por uma escultura pode nos enganar, nem sempre as minis com melhores esculturas, ou a mais rara de todas é a melhor em custo beneficio. Normalmente a maior parte das miniaturas dificilmente é auto-suficiente. Os titãs (peças com mais de 100 pts para jogos de 200 pts, e mais de 250 pts para jogos de 500 pts) tentam ser auto suficientes, mas o jogo é por demais desbalanceado para estas criaturas para que você invista em um jogo competitivo com os mesmos. Nada impede de usá-los obviamente apenas por diversão. Inclusive eles podem surpreende-lo neste momento. Mas não é via de regra.
Número de Ativações) Cada formato possui um limite máximo de ativações. Existem habilidades que podem extrapolar estes números. No geral o número de ativações concede ao jogador uma possibilidade estratégica de movimentação e posicionamento, incluindo concendendo ao jogador o momento correto de realizar os melhores ataques e defesas com seu bando de guerra. Bandos com controle de ativação, normalmente recorrem ao uso de muitas unidades de baixo custo, criaturas as quais chamamos de buchas (fodder). Elas nos permitem maximizar nossas ativações. E controle de ativação normalmente é muito importante. Alguns bandos no entanto são especialmente desenhados para destruir suas ativações, em sua imensa maioria são conhecidos como bandos de ataque inicial (nukker). Existem grandes discussões sempre envolvendo os apreciadores de bandos de ataque inicial e de bandos de controle de ativação.
Capacidade de Defesa) A capacidade de defesa do bando é importantissima. Talvez na minha opinião mais importante que a capacidade ofensiva. O bando saber se defender pode lhe valer os jogos. A maneira mais óbvia de ser analisar as defesas do bando são observando as 4 defesas principais de cada miniatura. AC, Ref, Fort, e Will. Quanto mais alto estes números melhor. Mas se engana, quem acredita que capacidades defensivas se restringem a este número. Muitas habilidades podem ser recrutadas neste item. Itens mágicos como eversmoking bottle são perfeitos para a tarefa. Saber escolher o mapa correto também. As vezes a capacidade de defesa pode se encontrar na relação custo/hp. Criaturas de baixo custo, com baixas defesas mas muito hps também devem ser consideradas como opções válidas e importante de defesa.
Capacidade Ofensiva) Como via de regra, o skirmish é um jogo de combate. Embora exista a possibilidade de você conseguir vencer um jogo mais se defendendo do que atacando, o poder ofensivo normalmente é quem decide o destino do jogo. É muito importante conseguir fazer um bom número de dano no bando adversário. Neste quesito os bandos de ataque inicial possuem larga vantagem de escolha frente a outras opções. No entanto, as boas opções defensivas de jogo tem tornado a escolha ofensiva mais variada. Mas se engana quem acredite que dano é tudo. As condições, como estontear (stun), incapacitar (helpless), confundir (confused) entre outras são ótimas escolhas também.
Fator Sorte) Jogar DDM é ter que rolar um d20 e aguardar por seu resultado. Não poucas vezes grandes estratégias e grandes bandos foram derrotados pelo fator sorte. Saber minimizar estes riscos e principalmente aceitar os mesmos é parte incondicinal de um bom jogador de DDM. Ataques automaticos, danos automaticos, testes de resitencia (saves) automaticos, iniciativas automaticas, vuctory points extras, são habilidades que ajudam a diminuir o fator sorte e contra-balança-lo a seu favor. Alguns poderes de campeão tem muita influência no jogo e são considerados anuladores da sorte.
Estratégia) Eu sempre digo algumas coisas. Não adianta nada você pegar um punhado de peças fortes e jogar de qualquer jeito. Você deve conhecer seu bando, saber posicionar o mesmo nos vários mapas, e saber principalmente o papel de cada criatura no seu bando. Note que o nome bando de guerra, quer dizer que você controla um pequeno exército. Suas peças vão trabalhar em equipe, mas quem as controla é você. Pensar que sua peça de ataque inicial vai causar 30 de dano em todo o bando adversário no primeira rodada não quer dizer nada se em seguida seu adversario derrubá-la e você não estivesse contando com isto.
Terrenos) Existem vários mapas com diversos terrenos em jogo. É fundamental que você conheça os mapas. Peça informação sobre mapas e terrenos que não conheça. Muito da estratégia do seu bando e principalmente do poder defensivo se deve a escolha correta de um mapa. Estratégicamente os mapas costumam ter importância maior para bandos defensivos do que ofensivos.
Anti-bandos) Por mais que você pense em um bando perfeito, acredite, você não vai conseguir montá-lo. Sempre haverá um bando melhor. O Fator sorte irá ajudá-lo por exemplo no dia em que for para um campeonato e não encontrar nenhum bando desfavorável ao seu, mas também irá acabar com você na situação oposta. O melhor a fazer neste caso, é construir seu bando e imaginar, estudar a melhor maneira de você lidar com a situação. Alguns anti-bandos são terriveis.
Por fim ao jogar DDM você encontrara as mais diversas situação, algumas lhe farão feliz mas outras não e poderão até lhe aborrecer, mas lembre-se que não existe culpa nem inocência em jogos de competição. Portanto cabeça erguida e jogue a batalha dignamente. É sempre legal ver alguém conceder um jogo que não consegue vencer, mas mais digno e importante é saber perder e vencer e se ver jogando ou administrando um jogo até a última peça do adversário, mesmo que não exista a menor possibilidade do oponente ou de você vencer. Conceder o direito ao jogador que esta sendo derrotado de jogar até o final sempre é honrado. E saber perder e jogar enquanto tiver uma peça em jogo também o é.
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